Renard Web

Le champ des morts

un scénario DD3.5 de niveau 1-2 situé dans l’univers des Terres Balafrées

jeudi 13 septembre 2007

"Il y a bien longtemps, lors de la guerre des dieux et des titans, je n’y étais pas bien sûr, mais l’histoire se transmet de génération en génération, le village d’Evron fut le lieu d’une grande bataille entre une armée humaine et une armée d’hommes rats. Le chef des hommes rats, Ankhrysn, était porteur d’un artefact maléfique puissant, le "sceau suppurant" mais nul ne s’en souvenait, jusqu’à aujourd’hui. Je crois que nous avions tous oublié cette légende, mais vos questions répétées et les récents événements m’ont rappelé cette histoire" la vieille Mariancte

Aujourd’hui, au village d’Evron, personne ne se rappelle que ces champs fertiles furent nourris par le terreau des combattants, mais d’étranges phénomènes vont perturber la vie du village : un homme rat essaie d’y retrouver l’ancien artefact à l’aide d’un rituel qui fait remonter les squelettes enterrés à la surface.

pour ceux qui ne connaitraient pas les terres balafrées, le meilleur univers jamais publié pour D&D, et disponible en français, une courte introduction est disponible ici.


Il y a trois jours, le jour d’Hedradi, un paysan, Haran Bragdi, passant la charrue dans son champ est tombé sur une vision d’horreur : un squelette à moitié enfoui dans les sillons de la veille, puis un autre, en tout une dizaine de squelettes complets, les armes à la main, à moitié sortis de terre, tous dans la partie du champ qu’il avait labourée la veille. Il y a deux jours, c’est un autre paysan, Soïn Sidron, à qui il est arrivé la même aventure, un peu plus près de la rivière. Hier, c’est un des gosses du village, Petit Miru, qui s’est blessé sur une épée rouillée.

Les héros sont invités à enquêter sur ce mystère pour des raisons qui peuvent varier selon l’orientation de la campagne : soit ils sont les seules personnes à qui les paysans font confiance, soit ils sont originaires du village, soit ils sont les envoyés des druides, ou des Vigilants de Vesh, soit ils sont des missionnaires dans la région et on tente d’évaluer leur valeur.

Eléments de l’enquête :

  • les squelettes : ils sont apparemment très vieux et ce sont des squelettes d’humains et d’hommes rats (estimation DD10, ou premiers soins DD8), et datent peut être même de la grande guerre (DD15). Le sol n’a pas été remué pour les faire sortir, ils semblent être remontés à la surface comme on remonterait du fond de l’eau (fouille DD10), on peut cependant trouver des traces de cendres autour du champ ou on a retrouvé les squelettes. La cendre est un des éléments du rituel qui fait remonter les morts. Des traces très difficiles à repérer conduisent en direction de la route voisine, puis elles se perdent car elles sont effacées par les traces plus récentes des passants (Pistage DD12), un expert en pistage pourra postuler la présence de griffes aux pieds (Pistage 18 en raison de l’effacement partiel).
  • les différents témoins : chacun d’eux a sa façon de raconter l’histoire, avec force soupirs, expressions paysannes imagées ("que le froc m’en tombe", "c’est à en chier dans ses braies", "c’est t’y pas vilain comme la gueule d’un morloup ?") à tel point qu’on pourrait désespérer d’en tirer quelque chose de bon, si ce n’est qu’en les interrogeant à propos de l’odorat (renseignements DD8 si on leur pose des questions qui mentionnent une odeur et DD18 sinon), tous ont senti un résidu d’odeur de cardablanche saumurée, une fleur des collines de la région. L’essence de cardablanche saumurée est là encore un des éléments du rituel qui fut pratiqué. L’emploi de la cardablanche saumurée dans les rituels n’est pas une connaissance courante (conn. des sorts DD15).
  • autres personnalités : si le scénario se passe en Ankhilie, il y aura sans doute à proximité une garnison militaire mais qui ne veut pas s’en mêler, et un capitaine des gardes soupçonneux qui ne sera qu’une entrave à l’enquête. Le maire du village est le paysan qui possède le plus de terres : Argancte. Le prêtre du village, Philonce le sentencieux, entretient une chapelle où le culte de tous les dieux est possible (avec une prédominance pour Chardun si on est dans un pays dominé par la Calastie). La guérisseuse du village, la vieille Mariancte, n’a plus toutes ses dents ni toute sa raison.

Argancte : Expert niv4, N, riche exploitant agricole, passablement inquiet des événements actuels. Pourra proposer 20 pièces d’or pour que la tranquillité revienne au village et qu’on n’attire pas l’attention sur "son" village, mais comme il est près de ses sous, il n’ira pas non plus proposer spontanément cette somme. "Je ne souhaite pas que mon village soit perturbé davantage, c’est bientôt l’heure des semences et nous aurons besoin de tous les bras vaillants".

Philonce le sentencieux : Prêtre niv4, officiellement sert le culte de tous les dieux, adorateur en secret de Belsameth, il prépare doucement le terrain pour amener les villageois au culte de sa déesse. Il va souvent nuitamment faire des cérémonies secrètes dans les bois, avec le secret espoir d’y retrouver un envoyé de Belsameth comme celui qui l’a converti à ce culte voici plus de 10 ans. Philonce a donc un obscur secret, mais c’est une fausse piste par rapport à l’enquête. "Les dieux sont là pour nous guider, et les chemins sont multiples, comme les dieux sont multiples, malheur à celui qui se trompe de route et s’éloigne de celle qui lui fut tracée par le destin".

la vieille Mariancte : druide niv 1. La guérisseuse du village en est aussi la mémoire. Sous ses airs bougons et radoteurs, la vieille peut se souvenir de nombres d’événements dont elle a la tradition orale. C’est un vrai challenge que de lui tirer des infos (renseignements DD12, diplomatie DD10) mais on peut finir par apprendre que le village a été le théâtre d’affrontements au moment de la guerre contre les titans : voir le premier paragraphe du scénario.

La résolution du mystère :

C’est un sorcier homme-rat qui vient nuitamment pour réaliser un rituel dans les champs. Patiemment, le rituel lui permet de faire remonter les cadavres à la surface mais il n’a toujours pas retrouvé le sceau suppurant. Le meilleur moyen de le coincer, c’est de l’attendre dans un champ fraichement labouré, en s’entendant avec les villageois (ceux ci refuseront de monter la garde dans les champs car la perspective d’être confrontés aux morts qui remontent leur est insurmontable). Khrryshnarr, sorcier niv4 : Détection de la magie Pattes de lapin, peau de caméléon, crachat acide, ventriloquie (fera parler un squelette) Intimidation 4, Déplacement silencieux 3(+8), discrétion 4(+4) Sortir les squelettes de terre : rituel nécessitant de répandre de la cendre d’os et de l’essence de cardablanche saumurée (fleur aromatique) sur un champ fraichement labouré. Les os présents dans le sol remonteront à la surface. On trouvera toutes les indications sur sa quête et sur le rituel dans son journal, rédigé dans la langue des hommes rats. Autres hommes rats, guerriers niv1 : Se cachent dans le bosquet le plus proche, prêts à intervenir. Ils peuvent être sur place en 2 rounds en chargeant. Moduler leur nombre en fonction de la puissance des joueurs.

Trouver le sceau ?

Les personnages réalisent à quel point il est important de trouver le sceau suppurant pour le détruire. Le vieux Orgonce pourra leur indiquer l’endroit légendaire de la mort du général homme rat. En creusant à cet endroit (3 jours) ou en réalisant le rituel, ils pourront retrouver son squelette. Ils n’obtiendront pas l’anneau sans combattre : Squelette druide niv 4 (le niveau de druide sera ajusté en fonction de la puissance des joueurs) : Mort vivant squelettique avec des pouvoirs de druide conférés par l’anneau. Les os du squelette sont recouverts d’une sort d’écaille serpentine :

Sceau suppurant : artefact de Mormo. Dégage une puissante magie et la façon dont il est ouvragé laisse supposer que c’est un objet précieux : un anneau en forme de 2 serpents qui se dévorent la queue l’un l’autre. La terre (ou le fait d’être enterré) rend la détection de la magie impossible). Le toucher : risque de conversion forcée au culte druidique de Mormo (jet de Vol, DD20). Si la victime résiste, elle lâche l’objet avant d’en sentir les effets. Si la victime ne résiste pas : la peau devient reptilienne (gain permanent de 1 en armure naturelle), effets durant tant que l’anneau est porté : gain de 4 niveaux de druide en recevant la puissance de Mormo (2 niveaux si le perso était déjà niveau 10) et de +2 en dex, capacité de se transformer en aspic et de disparaître dans un trou du sol (2/J, comme les transformations de druide), devient fanatique de Mormo (effet permanent qui ne peut être enlevé qu’avec une délivrance des malédictions) et devient neutre mauvais (le retour à l’alignement original ne se fera qu’au prix de multiples efforts et le personnage gardera une aura mauvaise pendant au moins 2 niveaux). Il y a fort à parier que le personnage deviendra PNJ et s’enfuira pour faire les œuvres de Mormo. A ses compagnons de faire une quête pour l’en délivrer.

Une possible suite : le joueur qui a touché l’anneau se transforme en serpent et disparaît dans la terre. Pour l’aventure suivante, les joueurs entendent parler d’un druide maléfique au service de Mormo qui sévit dans une forêt voisine, ils décident d’aller capturer leur ancien ami. Le joueur dont le personnage est devenu PNJ prend un autre personnage pour cette aventure sans garantie de retrouver son personnage original.


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