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Les âffres de la prophétie : mise en scène

Mise en scène du scénario niveau 1 pour Eberron

lundi 31 août 2009

Avec la sortie des livre univers d’Eberron en français, certains d’entre vous auront peut être envie de jouer notre campagne Eberron, les affres de la prophétie, ou de s’en inspirer.

Lire le scénario n’est pas tout, le faire jouer demande quelques éléments de mise en scène.

Mise en scène de l’introduction des les affres de la prophétie

Si c’est votre tout premier scénario dans cet univers, il vous faudra introduire les personnages ou leur demander de s’introduire eux même. Préparez une petite remarque sur chacun des personnages qui les forcera à parler d’eux.

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Demandez leur aussi d’expliquer pourquoi ils se sont inscrits à l’université Morgrave. Si les joueurs sèchent, proposez leur plusieurs options :

  • intérêt pour la prophétie draconique, tout simplement
  • une quête personnelle qu’ils développeront plus tard
  • envoyés par une Eglise, une maison à dracogramme, un mentor, une institution à laquelle ils appartiennent
  • espions au service du gouvernement
  • veulent devenir pilleurs de tombes et l’université en a la réputation
  • divers (famille d’un professeur, amoureux d’une étudiante, désoeuvrement...)

Le défi de compétences :

Le principe du défi de compétences n’est pas de dire aux joueurs : "’l’un de vous va tester sa discrétion, puis un autre telle compétence, etc". Le principe, c’est de proposer tout d’abord aux joueurs d’évoquer ce qu’ils envisagent de faire pour résoudre la question qui les préoccupe : avoir des nouvelles du professeur Shad. Et ensuite de traduire cela en termes de compétences. Comme les compétences de D&D4 sont très génériques, elles permettent de faire réellement plein de choses [1] et les joueurs vont le découvrir au fur et à mesure.

Le scénario vous donne une idée des compétences qu’il faudra probablement utiliser et pourquoi. Ecoutez les suggestions des joueurs et ensuite précisez quelques points, soit par des questions, soit en précisant la nécessité de tests de compétences complémentaires.

Le défi de compétence est un temps pour que les joueurs s’entraident. Expliquez leur qu’ils peuvent s’aider (un joueur qui aide et obtient un total de 10 donne un +2 supplémentaire au joueur aidé) et être complémentaires. Ne laissez pas un joueur tout faire à la place des autres.

Le logement du Professeur

Si comme avec mon groupe, les joueurs s’attendent à un combat et progressent prudemment de pièce en pièce, ménagez le suspense et laissez les découvrir petit à petit les indices. L’appartement est silencieux, et a manqué d’aération pendant quelques jours.

Pour le fragment de la prophétie, il est utile de l’avoir imprimé au préalable sur une feuille à donner aux joueurs. Nul doute qu’ils le reliront à plusieurs reprises au cours du scénario.

Pour ce qui est du coffre dans la salle de bain, aucun problème si les personnages n’arrivent pas à l’ouvrir. C’est l’occasion de leur faire découvrir la ville de Sharn et les experts en tous genre qu’ils peuvent y trouver avec une bonne connaissance de la rue. La scène avec l’artisan qui aide à ouvrir le coffre peut être une occasion de roleplay.

Embuscade à la sortie de l’Université

Cette scène est assez bien décrite dans le scénario. Le pont est étroit et dès que le combat commence, les personnages devraient comprendre le danger de tomber. Décrivez l’activité bruyante des passants sur le pont, les cris, peut être un vendeur de journaux à la criée, l’odeur des braséros de part et d’autre du pont (ou tout autre élément de décor que vous utiliserez). Puis petit à petit la foule se tait, sentant confusément qu’un danger se profile et les personnages voient leurs adversaires.

Le voyage jusqu’aux confins d’Eldyn

Le voyage est probablement la première sortie que les personnages feront en dehors de Sharn depuis le début de votre campagne. Vous pouvez utiliser un système de rumeurs, vraies ou fausses pour renseigner les joueurs sur les confins d’Eldyn, vous pouvez également leur raconter l’histoire de l’indépendance des confins via des PNJ rencontrés pendant le voyage. Si un personnage a une classe primale, les confins seront surement quelque chose de fascinant pour lui et il faudra lui donner l’occasion de faire une rencontre primale (un druide ou un arbre éveillé).

Les corbeaux nous surveillent

Il s’agit là de mettre une ambiance un peu paranoiaque mais pas trop. Il ne s’agit pas non plus que les joueurs abandonnent le fil du récit pour une chasse aux corbeaux, mais il faut qu’ils se sentent surveillés (références littéraires : le Seigneur des Anneaux ou la Roue du Temps).

Arrivée au village de Hâvre-Vert

Cette scène peut être très intéressante mais il faudra là être attentifs à vos joueurs. Les villageois sont hostiles mais si vous les interprétez tellement hostiles que les PJ n’ont pas envie de les aider, c’est raté. Il faut donc un mélange de méfiance et de détresse, voir quelques tentatives de communication, un regard lancé aux corbeaux, ou même un cri du corbeau et soudain le villageois se tait.

C’est un moment privilégié dans le scénario pour improviser et laisser les joueurs trouver leurs solutions pour entrer en contact avec les villageois.

Le combat avec la guenaude

Il y a beaucoup d’éléments de décor auxquels il faut donner vie pour que les personnages ressentent la scène. Les villageois enterrés peuvent hurler, il peut y avoir une odeur de pourriture ou l’odeur de la nourriture infecte de la guenaude.

Quand la guenaude commence à crier, les sons sont intolérables.

Cette scène n’a pas été très difficile pour mes joueurs car le groupe comprenait plusieurs tireurs et un seul combattant au corps à corps. Elle peut se révéler plus difficile si beaucoup de persos ont recours au corps à corps à cause des pièges.

Le sceau d’Urikan

C’est un bon petit donjon avec des épreuves mais ce n’est pas pour autant qu’il faut renoncer aux descriptions, odeurs de mousse et de renfermé, pierres suintantes, sentiment étrange que quelque chose de surnaturel est sur le point de se produire.

Lors du combat avec les gricks, les personnages sont dans un étroit couloir tassés avec des créatures qui sentent très fort le reptile.

Les visions, si les personnages en ont, sont l’occasion de décrire une expérience psychédélique mais pas déplaisante. Ne ratez pas l’occasion de rebondir sur le passé d’un personnage ou de l’enrichir par des révélations.


Statistiques

  • Visites : 1289
  • Popularité : 1 %

Notes

[1] relisez les détails des compétences dans le manuel du joueur pour préparer la partie