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Les affres de la prophétie, 4ème épisode : l’oeil de Nyantar

scénario Eberron pour D&D4, pour deux personnages de niveau 4

mardi 2 décembre 2008

Cette aventure est liée à la prophétie draconique mais aussi à l’historique d’un des personnages, le rodeur Mérielle. C’est une Eladrin envoyée à Sharn étudier la prophétie draconique à cause d’une menace qui pèserait sur le royaume de Thelanis : l’oeil de Nyantar.

Les Eladrin ne semblent pas en savoir plus, mais Mérielle va lever un coin du mystère lors de cette aventure menée conjointement avec la sorcière Hellorine Fraugsch.

Chronologiquement, cet épisode se situe après le train disparu et avant la citadelle du gardien.

La rodeuse Mérielle, un des personnages de ma campagne, est une princesse Eladrin envoyée à Sharn pour étudier la prophétie draconique. Elle a très peu d’informations sur une menace qui pèse sur le royaume des Eladrin et qui est liée à la prophétie : l’oeil de Nyantar. Son mentor lui a dit que "lorsque l’oeil de Nyantar se lèvera sur Thelanis [1] leur civilisation s’écroulera."

Mérielle est abordée dans la rue par un mystérieux Eladrin (chevalier Eladrin, soldat niveau 7 dans le bestiaire) qui lui dit ces mots avant de disparaître par téléportation : « vous cherchez des informations sur l’œil de Nyantar ? Rendez vous ce soir au jardin de l’université, venez seule ». Si vous avez un personnage Eladrin dans votre campagne, ou un sorcier qui a fait un pacte féérique, c’est lui qui sera contacté.

La rencontre mystérieuse au jardin :

Placez des tuiles qui représentent des bosquets et de la végétation pour représenter le jardin de l’université. Un pont d’une dizaine de cases mène au temple d’Auréon ou d’autres personnages pourront s’être cachée pour venir en aide en cas de danger.

A peine contactée par le chevalier Eladrin, Mérielle se fait attaquer par une guenaude hurlante (howling hags, bestiaire page 150) et cinq sbires hobgobelins. Le chevalier Eladrin prend courageusement la défense de Mérielle (ou de votre perso) lors de ce combat et il succombe à ses blessures. Ses derniers mots sont « montrez cela à Miarantz » en tendant un pendentif qui consiste en un triangle avec un œil au centre.

Miarantz

Miarantz n’est pas facile à trouver. C’est un vieil orc aveugle et irascible qui tient une boutique de colifichets dans un dédale de petites rues de Sharn (quartier du Bazar dans le moyen Dura). Dès qu’on lui présente le pendentif, ses yeux morts semblent s’écarquiller, il fait signe aux persos de se taire et lance un rituel de silence pour qu’ils ne soient pas espionnés. Puis il leur explique de quoi il s’agit :

  • ce pendentif représente l’œil de Nyantar. On appelle ainsi un culte très ancien qui vénère une ancienne puissance de Thelanis, un roi des fomoriens [voir bestiaire] qui leur apparaissait comme un ange de lumière. L’œil représente l’illumination qu’ils ont acquises. Nyantar est endormi, mais lorsqu’il se réveillera, il mènera une armée de fomoriens qui détruire Thelanis.
  • Mais attention, il ne faut pas prononcer son nom. J’ai pris la précaution de lancer un rituel de silence avant de vous parler mais sachez que si vous prononcez son nom à voix haute trop souvent, alors son œil s’ouvrira sur vous et vous ne connaitrez plus le repos.
  • Vous aurez besoin de ceci, ajoute le vieux druide, et il leur donne un parchemin de rituel de « respiration aquatique » sans expliquer pourquoi. Il a eu une vision, tout simplement.
  • Religion DD20 permet de deviner que Miarantz est un druide de la secte des Sentinelles du Seuil.

A la recherche du culte de Nyantar.

Comme d’habitude dans les phases d’enquête, laissez les joueurs faire des propositions et faire les jets de compétence correspondants (connaissance de la rue, diplomatie, bluff, intuition, histoire). Personne ou presque n’a vu ce médaillon, et comme ils ne peuvent pas prononcer le nom de Nyantar, leur tâche n’est pas facilitée. Récompensez quelques bonnes idées et quelques bons jets par des indices qui mènent aux docks, mais le principal renseignement viendra d’une vieille dame (en fait une guenaude déguisée, c’est une de leurs capacités spéciales) qui leur indiquera un entrepôt sur les docks, l’entrepôt 37 (quartier dit "Précaire" dans le bas Dura). Elle a soi-disant connu un marin qui portait ce symbole et qu’elle a vu s’y rendre, il n’en est jamais revenu. Elle a un score de Bluff de 30 pour faire croire qu’elle n’est qu’une modeste vieille femme, si jamais un joueur se doute de quelque chose et fait un score d’intuition supérieur, donnez lui des indices indiquant qu’elle ment. C’est ce qui s’est passé avec mon équipe de joueurs et j’ai du changer quelque peu le scénario, voir le paragraphe entrée alternative.

L’entrepôt 37

Le renseignement de la vieille femme n’est qu’un immonde piège. L’entrepôt 37 est certes une entrée du repaire de la secte, mais une entrée qu’ils peuvent contrôler et noyer. Il est fermé par des portes en bois, avec une grosse chaine de fer et un cadenas (larcin DD20 pour le cadenas, larcin DD15 pour la porte). C’est un endroit assez peu fréquenté des docks donc le voleur de l’équipe pourra agir tranquillement. L’entrepôt est vide à part quelques caisses, en déplaçant une des caisses on peut trouver un passage souterrain. Ce passage souterrain mène à un couloir suitant, et sentant la marée. Après une série de portes, on arrive à une salle souterraine en contrebas. A ce moment des herses s’abattent de part et d’autre des portes et une voix ironique s’écrie « vous êtes bien tombés dans le panneau, maintenant, profitez de l’air de la mer, la marée monte ». C’est la vieille femme de tout à l’heure qui parle, depuis le plafond, une grosse grille de fer.

Les cultistes laissent les personnages se noyer en ouvrant des vannes qui font monter le niveau d’eau dans la pièce. Heureusement, une fois qu’ils sont partis, les héros peuvent utiliser le parchemin de respiration aquatique, et rester sous l’eau jusqu’à ce qu’on pense qu’ils sont morts.

Au bout d’une heure, un hobgobelin (un sbire, ou un gars costaud selon votre humeur) vient ouvrir la grille, armé d’un crochet pour récupérer les noyés.

Entrée alternative

Si les persos n’ont pas gobé les mensonges de la vieille, ils continueront d’enquêter dans le quartier, jusqu’à ce qu’ils soient repérés par un cultiste, un petit gobelin qui commence à les prendre en filature. Quelques jets de perception plus tard, le gobelin est repéré, capturé, et avoue que l’entrée de la secte est à l’entrepôt 28.

Les persos pourront se faire passer pour des cultistes, entrer dans la première salle, en présence de solides hobgobelins qui font office de gardes du corps. Là, ils se feront surement repérer par leur méconnaissance du mot de passe et un petit combat s’ensuivra.

Le repaire de la secte

Après une enfilade de couloirs, les héros arrivent dans une pièce gardée par un magicien tieffelin et 6 sbires gobelins. Le magicien commencera par un sort de sommeil avant que les sbires ne partent au contact.

  • Magicien Tieffelin niveau 4
  • Initiative +3 etoile points de vie 32
  • armure d’étoffe +1, dague +1, baguette de trait ardent +2 (ou un autre objet utile au lanceur de sort de votre groupe).
  • CA18 (22 avec l’utilitaire bouclier) etoile Reflexes 17 (21 avec l’utilitaire) etoile Vigueur 12 etoile Volonté 16
  • closevague de tonnerre : décharge 3, +9 contre vigueur etoile d6+5 tonnerre et pousse d’une case
  • tir rayon de givre : tir à 10 cases etoile +9 contre vigueur etoile d6+5 et ralenti.
  • (Rencontre) aire d'effet Terrain gelé explosion 1 à 10 cases etoile d6+5 et mis à terre etoile le terrain gelé reste difficile
  • (Rencontre) tir Rayons de glace etoile 1 ou 2 cibles à 10 cases etoile +9 contre reflexes etoile d10+5 et immobilise
  • (Quotidien) aire d'effet Sommeil etoile explosion 2 à 20 cases etoile ralentie puis inconscient après un jet de protection raté (voir manuel)

Encore un couloir, et les héros arrivent devant une porte marquée d’un sceau en forme d’œil.

L’œil de Nyantar, sur les murs

Si un personnage s’approche devant la porte marquée d’un œil, il entend des cris et des chants de l’autre côté. Il est aussi soumis à un effet magique +12 contre Volonté (charme), effet immobilisé en continu assorti de 1d6 de dommages psychiques (sauvegarde à –2 annule les deux). Pour libérer un personnage, il suffit toutefois de lui cacher les yeux ou de le tirer en arrière (il faut y penser toutefois et mes joueurs n’y ont pas pensé).

Une fois franchi la porte, les héros tombent sur un spectacle hallucinant. Dans une pièce de 8x12 cases, une douzaine de hobgobelins font des sortes de pas grotesques en dansant et en regardant le mur devant eux (mur qui est dans le dos de ceux qui rentrent). Ils sont dans une sorte de transe où ils se croient des géants en train d’enjamber des collines. C’est ce qui risque d’arriver aux persos aussi si ils se retournent vers le mur. Ils verront alors un immense œil apparu sur le mur, un œil qui semble vivant et qui les dévisage (charme, +12 contre Volonté, tu crois que tu es un géant et que tu enjambes les collines à ma suite, moi l’ange de lumière Nyantar, attaque secondaire si la première est réussie +8 contre volonté, tu es mon serviteur et je te rejoindrai dans tes rêves).

Au pied du mur ou l’œil semble se matérialiser à la fois comme dans un autre espace et à la fois présent, se trouve une guenaude hurlante, pour l’instant en transes (considérez la comme surprise automatiquement). Les hobgobelins peuvent eux être surpris s’ils ratent un jet de perception à +3 contre la discrétion des héros. Ils font un jet de perception par groupe de 3.

Pendant le combat, tous les personnages qui se croient des géants (les sbires hobgobelins et peut être certains héros) attaquent à –2 à cause de leurs gestes patauds.

Après ce combat, les héros trouvent 500 pièces d’or et un manuscrit, écrit en gobelin qui contient des secrets du culte de Nyantar, assortis de citations de la prophétie, qui mèneront à la prochaine aventure, la citadelle du gardien.


Statistiques

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Notes

[1] la lune où vivent les Eladrin