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Les affres de la prophétie, 2ème épisode

suite du scénario niveau 1 pour D&D4

mercredi 2 juillet 2008

Nos héros ont trouvé où était parti le professeur Shad et vont tenter d’aller à son secours.

La suite de ce scénario se passe aux confins d’Eldyn.

Ceci est la suite de l’épisode précédent.

Le voyage jusqu’aux confins d’Eldyn

Je propose un voyage en fulgurant jusqu’à Port Passant en Aundair.

  • itinéraire [1] : Sharn, Wroat, Fort Epée
  • Aux frontières de l’Aundair, des gardes vérifient les papiers
  • puis la Halle et Fort Passant [2]
  • Fort Passant est une grande gare de Fulgurant et une grosse enclave de la maison Orienne.
    • rumeurs à entendre dans le train (qui sont plutôt des fausses pistes mais mettent un peu d’ambiance et décrivent l’univers). Connaissance de la rue DD15 permet d’apprendre qu’Aundair envoie de plus en plus de colons et d’espions aux confins d’Eldyn. DD20 permet d’apprendre que les enfants de l’Hiver [3] veulent refouler les colons humains et l’ambiance est assez tendue dans la forêt (bref : ne cherchez pas trop l’aide des druides en ce moment !!!) A Fort Passant, les héros pourront louer des montures à la maison Vadalis : soit des chevaux qu’ils pourront garder avec eux, soit un dresseur et ses griffons qui les conduiront à une clairière à deux heures de Hâvre-Vert.

Les corbeaux nous surveillent

A leur arrivée dans la forêt, les héros sont suivis par un corbeau, puis deux, puis trois qui semblent les surveiller [4]. ces corbeaux servent d’yeux à une guenaude qui s’est installé non loin de HavreVert et a enlevé le professeur et les enfants du village. Elle envoie rapidement deux araignées et une nuée de corbeaux pour éliminer les personnages, sauf si ceux ci arrivent à échapper à la vigilance des corbeaux.

Première attaque par des animaux controlés par la gueunaude

Les héros sont attaqués par des araignées géantes et une nuée de corbeaux.

Deux araignées issues du manuel des monstres (page 246 dans la VO)

  • Initiative +8 etoile Vie 55 etoile CA 20 etoile Vig 17 etoile Ref 15 etoile Vol 16 [5]
  • melee basicattaque basique : morsure +6 contre CA etoile 2d6+3 + poison (5 dégats, continu) + ralenti
  • meleeautre attaque que l’araignée peut faire en se décalant de 6 cases : mort grimpante +6 contre CA etoile 3d6+3
  • Bond prodigieux etoile 10 cases
  • Se sauvent si elles sont en péril (la guenaude n’a pas assez d’emprise sur elles).

Nuée de corbeaux (nouveau monstre niveau 1, inédit)

  • Initiative +6 etoile Perception +6 etoile Vitesse 7
  • Vie 40 etoile CA 14 etoile Vig 10 etoile Ref 14 etoile Vol 11
  • Pouvoirs :
    • Aura 1 etoile nuée : attaque basique gratuite contre une créature qui s’active dans l’aura +4 contre Volonté, hébétée pour un tour.
    • Spécial : le vol de corbeaux prend demi dommages d’attaques de mêlée ou de tir et a vulnérable 10 pour les attaques de zone.
    • melee basic +6 contre CA, dommages 1d6+2 + hébété un tour par les cris
    • meleeAttaque en piqué : +6 contre CA etoile dommages 1d4+2 et hébété (continu etoile sauvegarde) etoile peut faire cette attaque au cours d’un mouvement etoile +3 CA contre les attaques d’opportunité.

Pour un corbeau isolé, gardez les défenses, mais aucune attaque et pas le pouvoir spécial de nuée. Sbire 1 point de Vie, ne confère aucune expérience.

Arrivée au village de Hâvre-Vert

Les héros vont être très mal reçus : la guenaude a pris en otage les enfants des villageois et leur a demandé de repousser tous les étrangers. Comme des corbeaux surveillent le village, il sera très difficile d’apprendre la vérité, les villageois refusant de parler, sans en donner la raison tant que des corbeaux les surveillent. Un jet de perception DD15 permet de repérer une ambiance très morose et DD20 (ou simplement poser la question ce qui est arrivé quand j’ai joué le scenar) permet de repérer un fait insolite : il n’y a pas d’enfants dans le village malgré la dizaine de couples en âge de fonder une famille.

Hâvrevert est une petite communauté d’une dizaine de huttes, regroupant des fermiers venus d’Aundair. Ils ont dégagé une grande clairière dans la forêt pour y placer du petit bétail. Ils vivent de la chasse et de l’élevage mais comptent défricher pour recoloniser les confins d’Eldyn.

Silioux, le chef de la communaute accueille les héros avec sa femme Hilda.

  • s’ils arrivent le soir, il leur dit qu’ils peuvent rester la nuit mais devront repartir au matin
  • s’ils arrivent dans la journée, leur demande de quitter les lieux.
  • si on lui demande où sont les enfants, il répondra qu’ils sont partis étudier avec un druide et qu’ils reviendront bientôt.
  • autres phrases type :
    • "n’importunez pas les villageois, ils mènent une vie rude"
    • "Ne dérangez rien dans la forêt ce qui doit être laissé tranquille".
  • Intuition +6, Bluff +7, Diplomatie +7, Perception +6

Autres personnages (par défaut, intuition +2, perception +4, bluff +2) :

  • Andréas le forgeron (féral) et sa femme Tilde (férale)
  • Visebien, forgelier, rodeur, patrouilleur du village, adopté par tous, mais le moins loquace de tous.

Pour les faire parler, il faudra probablement éloigner les corbeaux, ou les tuer, ou trouver un moyen de parler en secret à un villageois et de le convaincre que les joueurs peuvent l’aider. Ils apprendront alors qu’une vieille sorcière (guenaude hurlante) a enlevé les enfants du village et promet de les rendre dans quelques jours si les villageois font en sorte qu’elle ne soit pas dérangée.

Arcane ou Connaissance des monstres DD20 : la guenaude est probablement en train de faire ingurgiter aux enfants une potion qui en fera aussi des guenaudes (s’ils survivent au traitement).

Le combat contre la guenaude

Au Nord de cette clairière, le professeur Shad et les enfants enlevés sont enterrés, la tête seule sortant hors du sol. La guenaude les nourrit chaque jour avec un gruau spécial qui les tuera ou les transformera en guenaudes.

A l’ouest de la clairière, la guenaude hurlante attend ses adversaires, un petit peu derrière une ligne de pièges, des sortes de trous bien dissimulés, fait d’un sable mouvant qui aspire les jambes. Elle est à 6 cases derrière cette ligne de manière à forcer les adversaires à courir vers elle et à s’enliser.

Piège : +8 contre vigueur si on arrive sur la case en courant (perception DD20 si on avance à demi mouvement), effet : immobilisé (continu). A chaque jet de protection raté, la cible s’engloutit un peu plus pour finir par être engloutie totalement et commencer à étouffer si 3 jets sont ratés.

Pendant ce temps la guenaude s’avance suffisamment pour prendre les cibles immobilisées dans son attaque d’opportunité.

trésor de la guenaude : 200 pièces d’or (en gemmes), armure d’écailles rasoir +1.

Guenaude Hurlante [6]

  • Initiative +7 Perception +10
  • Vie 83 etoile CA10 etoile Vig 20 etoile Ref 19 etoile Vol 18 etoile Vitesse 6 avec une teleportation à 10 cases une fois par jour.
  • Bluff +11, intuition +10 (peut apparaitre sous la forme d’une vieille femme)
  • aura 5 : cris 1d6 dommages psychiques automatiques si on finit son tour dans l’aura
  • melee basic attaque basique etoile baton +9 contre CA etoile degats 1d8+4
  • close Attaque de proximité (explosion 5) : cris +10 contre Vigueur etoile 1d6+4 son + poussé 3 cases
  • close Cri de peine (1 par rencontre + 1 autre en péril), idem cri mais +8 contre vigueur etoile dégats 3d6+4. (degats 3d6+9 quand en péril). Demi dommages si échec !!!

Le combat contre la guenaude La photo montre une guenaude et la clairirère (des sortes de sables mouvants), j’ai truffé la clairière de petits éléments de décors gênants, dont certains me permettent de repérer où sont les pièges. Ici les personnages se sont avancés et le plus avancé est immobilisé dans un piège. Les prisonniers sont représentés au dessus d’une sorte de sable mouvant. La plupart des tuiles utilisées viennent du suppléments Ruins of the Wild, et j’ai rajouté une fig de treant au fond pour représenter un des arbres. Ceci est le premier combat réellement mortel du scénario.
Lors de la partie que nous avons joué, Héllorine (sorciere tieffelin niv2), Aran (guerrier drakéide niv 1) et Elisan (Prêtre de Dol Arrah humain niv1) s’en sont très bien sorti grace à de magnifiques jets de dés sur leurs pouvoirs quotidiens et le fait que seul Aran a voulu charger la Guenaude et s’est enlisé, quoique pas longtemps, dans le piège. Les autres avaient des pouvoirs à distance. Si votre groupe est très bon tactiquement, rajoutez un vol de corbeaux qui harcelera les tireurs.

A l’issue de ce combat, les personnages montent d’un niveau. Ils ont libéré les enfants et le professeur et sont accueillis en héros au village (rien à voir avec l’acceuil précédent). Le professeur peut être soit un expert (pas très utile au combat), soit un guerrier niveau 2 si vous vous rendez compte que les personnages ont du mal dans le prochain combat contre les grick. dans tous les cas, il mène les personnages au sceau d’Urikan et les laisse affronter les épreuves par eux mêmes. Lui même les a déjà passées et certains pièges ne se déclenchent pas pour lui. [7]

Le sceau d’Urikan

Un petit donjon très court, mais potentiellement mortel, qui correspond au fragment de prophétie donné en début de scénario.

Le sceau d’Urikan est un vestige de l’empire de Dhakan. La grande dalle de pierre est très usée mais représente des hobgobelins en train d’asservir d’autres races. Le professeur Shad montre aux héros des bas reliefs effacés et couverts de mousse qui sont pour lui très explicites. Au centre de la dalle, il y a une vasque creusée qui permet de recueillir du sang. C’est le seul moyen d’ouvrir le passage. Le professeur y fait couler le sang d’un lapin acheté au village, et un passage s’ouvre dans le sol. C’est le moment de noter qui tient des lumières pour le groupe (ils peuvent les perdre dans certains incidents).

(1) Après avoir descendu une vingtaine de marches, les personnages arrivent dans un long couloir étroit. A l’entrée du couloir une sorte de gargouille sort du mur, sa gueule peut déverser un liquide dans une rigole creusée au centre du couloir, tout du long. Un personnage s’avançant dans le couloir progresse sans danger jusqu’au bas relief d’un lièvre (la prophétie dit qu’il faudra surpasser le lièvre). A ce moment, du feu liquide s’écoule dans la rigole, et il faut courir jusqu’à l’autre bout du couloir. Athlétisme DD15 sinon 2d6 dégats de feu. [8]

(2) Le couloir tourne à 90° et il y a un bas relief de chèvre (surpasser la chèvre pour réaliser la prophétie consiste cette fois à être plus agile sur un chemin escarpé). Le couloir devient rapidement une fosse remplie de pics et seule une petite corniche étroite permet de progresser (Acrobaties DD12). En cas de chute 2D6 de dommages sur les pics au fond de la fosse et il faut remonter. Au centre du passage, on voit sur le mur d’en face, un bas relief de loutre. A en croire la prophétie, il faut la toucher et donc se pencher dangereusement au dessus du vide (Acrobatie DD15).

(3) Le couloir tourne maintenant à 90° et les héros voient qu’ils vont devoir maintenant sauter une fosse remplie d’acide (Athlétisme DD10 ou se téléporter d’au moins 3 cases). En cas de chute 2d6 dommages d’acide continus jusqu’à ce qu’un jet de protection soit réussi. Mais pendant qu’ils sont coincés dans ce morceau de couloir avec derrière eux la fosse avec les piques et devant eux la fosse d’acide, ils se font attaquer par deux gricks (voir plus bas) qui se sont frayés un chemin dans certaines fissures qui mènent à cet endroit. Les gricks surgissent d’une partie du mur effondré. C’est un combat difficile dans un espace restreint.

Les deux gricks

  • Initiative +5 etoile Vie 96 etoile CA 19 etoile Vig 19 etoile Ref 14 etoile Vol 15
  • Resistance 5 contre toutes les attaques sur la CA (faites bien comprendre aux joueurs que les gricks résistent à ces attaques "classiques").
  • melee basic attaque de base : tentacules +10 contre CA etoile dégats 2d6+4 et 5 dégats continus (jet de protection).

Initialement, j’avais mis aussi un grick alpha un peu plus puissant à la place d’un des deux gricks. Mais c’était vraiment trop fort. Si les personnages ont du mal, vous pouvez décider que les gricks s’enfuient lorsqu’ils sont en péril (ce que j’ai fait), ou que le dernier grick s’enfuit lorsqu’il est en péril. Vous pouvez également décider que le professeur Shad est guerrier 2 et le faire participer au combat.

(4) après avoir affronté les gricks et franchi la fosse, les personnages auront accompli un certain nombre d’actions décrites par la prophétie (franchir la fosse, c’est surpasser le faon en saut). Ils arrivent dans une grande salle dont les murs sont couverts de symboles draconiques fluctuants : ils peuvent se gaver d’infos sur la prophétie (essentiellement des teasers pour les futurs scénarios et compléter le petit texte qu’ils avaient trouvé en début d’aventure s’ils arrivent à lire le draconique). S’ils ont surpassé le lièvre, la chèvre, le faon et touché la loutre, ils auront une visions de difficulté 18. Pour chaque élément qu’ils ont raté la difficulté augmente de 5. Ce qu’ils doivent réaliser dans leur vision correspond à un jet de compétence pour leur meilleure compétence. S’il est réussi, ils gagnent un objet magique (ils voient un coffre que les autres ne voient pas, et y trouvent un objet) qui leur convient. Choisissez un objet de niveau 3 maximum, particulièrement utile pour leur classe de perso. Mais il n’est pas exclu que cet objet révèle d’autres pouvoirs plus tard. Un personnage drakéide a un bonus de +1d6 pour cette épreuve (il est lié au sang des dragons qui ont créé la prophétie).

Exemple : Elisan, le prêtre du groupe avait échoué à surpasser 2 des animaux, il a donc eu une vision de sa déesse (Dol Arrah), blessée, qu’il tentait de soigner (DD28) et il a échoué. Hellorin, la sorcière n’avait échoué qu’au test de la chèvre, elle a donc eu une vision ou elle devait résister à un sort qui essayait de l’engloutir. Elle a réussi son jet d’arcanes DD23.

Après un temps passé dans la salle, ils sont téléportés dehors.

Et ce sera tout, à moins que vous vouliez rajouter une scène de combat contre les voleurs du précédent épisode (si ceux ci se sont emparés de documents qui leur permettent de se mettre à la recherche du professeur Shad et du sceau d’Urikan). J’avais personnellement prévu une embuscade par le mage Kaldek monté au niveau 3 (il peut lancer en plus un suaire de flammes) accompagné de deux "rampants obscure/dark creepers" (page 49 du monster manual).

P.-S.

J’ai déjà joué le scénario : les seuls PNJ qui étaient trop puissants étaient les 2 gricks (surtout que j’avais mis un grick alpha) et je donne des conseils pour les revoir à la baisse (soit ils fuient quand ils sont en péril, soit le professeur Shad les aide, en tant que guerrier ou rodeur 2). Dans la première rencontre avec des "PNJ-PJ", ils sont certes un poil plus fort que les joueurs mais les voleurs consacrent leurs premiers rounds à essayer de pick-pocketer les PJ plutot qu’à combattre. Enfin ils s’enfuient dès qu’ils sont en péril ou dès qu’ils ont volé un objet, ce qui fait que le combat s’arrête assez vite, donnant une impression aux PJ de l’avoir échappé belle contre des ennemis plus forts.

Après, il est toujours possible que des rencontres s’avèrent plus ou moins difficiles pour tel groupe de joueur. Les Gricks qui ont une super protection contre les attaques sur la CA sembleront plus redoutables à un groupe composé majoritairement de guerriers qu’à un groupe aux nombreux pouvoirs visant ref, vig ou volonté. Ca dépend aussi comment le maitre décrit le combat. Le combat contre la guenaude s’est déroulé super bien pour mes joueurs, mais ils n’ont fait que des jets de dés de 17 à 20 dans les premiers rounds de combat, ça aide ! Un groupe qui foncerait droit s’enliser dans les pièges aurait un certain sentiment d’impuissance. Au MJ de gérer tout cela quitte à enlever quelques pièges si tout le monde tombe dedans ou un des prisonniers peut crier "attention aux pièges !!".



Statistiques

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Notes

[1] page 144 du livre Univers de Eberron

[2] carte page 139 du livre Univers de Eberron

[3] une secte druidique extremiste

[4] Cf le film les oiseaux de Hitchcock

[5] oui ce sont de très bonnes défenses

[6] en anglais : Howling Hag, page 150

[7] Personnellement, je l’ai joué un peu Indiana Jones, il a même sorti un fouet pour passer au dessus d’une fosse.

[8] Pour tous les jets de compétence à Eberron, il est possible de dépenser 1 point d’action pour ajouter le résultat d’un d6 au résultat du d20.