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La féérie à DD4 (feywild)

comment décrire une féérie originale dans votre univers DD4

mercredi 10 décembre 2008

La féérie (Feywild) doit être un univers complètement à part, et pas seulement une transposition de votre univers de campagne peuplé avec davantage d’Eladrin et de créatures du bestiaire avec le mot clé « Fey ».

Quelles sont les différences avec le monde « normal » de votre campagne Medfan ?

  • le niveau de danger. Si aucun Eladrin du bestiaire n’est de niveau inférieur à 7, c’est qu’il faut être sérieusement aguerri pour survivre en Féérie et qu’elle doit être peuplée de monstres féroces. Alors, soit les jeunes sont élevés à l’abri dans des forteresses, soit ils sont envoyés étudier dans notre monde jusqu’à e qu’ils puissent survivre dans le leur [1].
  • chaque monde a ses noirs secrets, et ceux de Féérie sont encore plus sombres. Si les créatures fées les plus sympathiques (Eladrin, etc) semblent avoir le dessus, il n’en est rien et ce sont de bien sombres créatures qui hantent le sous-sol, les forêts, les portails, de sombres tumulus etc. Ou bien certains des sympathiques Eladrins sont de sombres sorciers. [2]
  • le monde de féérie est onirique. C’est-à-dire qu’il a des aspects des rêves et des cauchemards. On peut s’y perdre (dans certains contes, on risque gros à s’écarter de la route toute tracée mais de nombreuses tentations peuvent amener à la quitter à ses risques et périls). On peut y rencontrer l’incarnation de ses désirs ou de ses craintes. Il ne faut pas se fier aux apparences.
    • Dans d’autres jeux de rôles, comme Changeling, les persos peuvent visiter Féérie grace à portail, ouvert par un rituel donné dans un lieu adéquat, et ensuite, ils se retrouvent sur un chemin, appelé sentier d’argent, qu’ils ne doivent quitter sous aucun prétexte, sous peine de se retrouver assaillis. Le sentier d’argent lui-même peut leur jouer des tours, à des endroits, il est quasiment imperceptible, à d’autres, il a des embranchements….
  • le temps s’y écoule différemment. On y voyage à ses risques et périls sans savoir combien de temps s’écoule dans le monde réel. Le temps peut même y couler à l’envers, ce qui peut être source de scénarios....
    • Idée de scénario. A un moment de votre campagne, vos personnages sont dans un rude péril (provoqué par vous ou non) et se voient secourus par de mystérieux étrangers masqués qui disparaissent aussitôt. Vous pouvez utiliser une fois cet élément d’intrigue pour sauver vos joueurs d’un péril trop grand pour eux, ou d’une erreur tactique contre des adversaires puissants. Plus tard dans la campagne, à l’occasion d’un voyage en féérie, les joueurs (peut être avec un niveau en plus) vont se retrouver projetés dans le passé et comprendre qu’ils ont besoin de venir au secours d’eux-mêmes.
  • des créatures totalement inconcevables détiennent les clés de l’univers. Sans aller au bout du concept « Alice au pays des merveilles », il vous est possible d’introduire un arbre-druide détenteur de sagesse, un tas d’ordures vivantes qui connaît les secrets de l’univers, ou un « miroir de galadriel ».
  • une ancienne et incompréhensible magie émane des créatures, des lieux et du passé de la féérie. Que ce soient d’antiques créatures détentrices de savoirs qui nous dépassent, d’artefacts que nul aujourd’hui ne saurait produire, ou de lieux qui génèrent des effets incontrôlables, il y a quelque chose dans la magie de féérie qui dépasse l’imagination ordinaire.
    • Cette magie peut prendre la forme de pactes avec des créatures primordiales, parfois à peine douées de conscience, mais dotées de possibilités infinies dans leur domaine. Telle fée arboricole a un contrôle sur la forme, la taille et les chemins de la forêt tant qu’elle respecte tel engagement. La colline peut livrer passage aux créatures qui connaissent l’antique formule de salutation. Nul ne traverse tel lieu sans être profondément transformé ou sans avoir voué allégeance au maitre des lieux ou simplement sans abandonner son objet le plus cher.
    • De part ces pactes, certaines créatures féériques obéissent à des lois qui contraignent considérablement leur puissance mais ont une emprise totale sur leur environnement.

Les portails vers Féerie

Il peut y avoir différents moyens d’accéder à féerie :

  • sans le savoir, en franchissant un lieu donné à un moment propice. Des portails spontanés apparaissent, généralement au coeur des bois ou dans des lieux réputés habités par des créatures féeriques
  • par des portails connus, grandes arches de pierres, escaliers fantomatiques qui n’apparaissent qu’à la nuit, long tunnel abandonné depuis longtemps, le fond d’un lac... mais uniquement si un rituel particulier a été pratiqué pour les ouvrir [3]
  • par l’entremise de passeurs, qui peuvent être des éléments de scénario :
    • un objet magique intelligent qui peut transporter les persos en féérie
    • un PNJ qui dessine au mur un paysage féérique dans lequel vous pouvez passer [4]
    • assistant à un repas féerique en passant la nuit au coeur des bois [5]
  • les portails peuvent être gardés d’un côté ou de l’autre
    • par un mot de passe, une clé ou un rituel qui n’est confié qu’à des personnes sures
    • par une forteresse imprenable
    • par un monstre gardien
    • par un labyrinthe

Idées d’univers dans la Féerie.

Le domaine des Seigneurs Cerfs

Dans ce domaine, les Eladrin ont un rite de passage bien particulier. Arrivé à l’âge mur (niveau 7 ?), le jeune Eladrin doit partir en quête dans le bois hardi et en ramener le cœur d’un animal qu’il aura tué à mains nues, généralement un très beau cerf. Ensuite, un rituel complexe permettra de lui « greffer » (magiquement, pas chirurgicalement) le cœur qu’il aura ramené. Les nobles du pays reviennent avec un cœur de cerf, les plus mal lotis avec un cœur de lièvre. Tout ceci peut se traduire, au cours du temps par des modifications physiques (pousse de bois sur la tête, endurance extraordinaire), et donc aux yeux des autres habitants par un grand respect. Le tempérament des Eladrins est aussi influencé par cette coutume : ils apprécient davantage la chasse, respectent le côté prédateur/loi du plus fort, ils sont capables de parler aux animaux. (En termes techniques, ils peuvent notamment gagner certaines caractéristiques raciales et talents des féraux).

Bien sur, certains Eladrin corrompus détournent le rituel pour le pratiquer à nouveau lorsqu’ils sont devenus plus puissants, et se font « greffer » le cœur de créatures plus puissantes, disons un dragon…

Ce domaine illustre bien le côté « magie étrange et incompréhensible ».

Le domaine des Arts

Les Eladrin de ce domaine sont spécialisés dans la réalisation de somptueuses fresques, auxquelles ils donnent vie. Ces fresques peuvent devenir des univers de poche (rentrer dans le tableau…), ou des créatures vivantes, des portraits animés.

De multiples campagnes sont possibles dans ce contexte : libérer un ami enfermé dans un univers de poche (le tableau a été brulé, il ne peut plus ressortir… à moins de convaincre l’artiste d’origine de recréer une copie). Affronter une créature rendue immortelle parce que son portrait prend les dégats à sa place (Cf le portrait de Dorian Gray). Affronter un portrait devenu vivant (il peut devenir bidimensionnel et s’échapper d’à peu près toutes les situations), déjouer une conspiration de portraits vivants.

Autres idées :

  • Un domaine ou les Eladrins sont « possédés » par des créatures immatérielles venues du Royaume Astral.
  • Un domaine où les Eladrins sont maléfiques et les Fomorians sont du côté du bien (évidemment les persos se retrouveront d’abord à combattre les fomoriens).
  • Un domaine ou de nombreux Eladrins sont descendants d’une lignée croisée avec des dragons verts.
  • Un domaine où la luxuriance est telle que les arbres poussent en une nuit.

Thelanis

Thelanis est un plan du monde d’Eberron, qui correspond au Feywild dans cet univers. Dans le cadre de ma campagne Eberron, la prophétie indique que Thelanis pourrait être détruire par un être maléfique nommé Nyantar.

P.-S.

Cet article s’enrichira au fur et à mesure, notamment d’exemples. Si la date de publication change, c’est que du nouveau matériel est apparu.


Statistiques

  • Visites : 1498
  • Popularité : 2 %

Notes

[1] la raison pour laquelle le perso Eladrin de votre campagne est exilé est toute trouvée.

[2] Voir l’article sur Nyantar.

[3] rituel disponible dans le recueil des royaumes oubliés notamment.

[4] comme ce que fait Dworkin dans le premier épisode des 9 princes d’Ambre.

[5] comme ce qui arrive dans leroman Eberron Dragon Forge de James Wyatt