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Les affres de la prophétie, 5ème épisode : la citadelle du gardien

Une aventure de niveau 5 dans le royaume de Dargun, Eberron

dimanche 16 novembre 2008

Cette aventure fait directement suite à l’oeil de Nyantar. Ayant découvert le livre secret des adorateurs de Nyantar à Sharn, les héros y lisent un fragment de la prophétie draconique qui explique pourquoi les Eladrin craignent le fameux Nyantar.

Le manuel trouvé dans les locaux de la secte est écrit en gobelin. Avec l’aide d’un rituel de compréhension des langues, les personnages ne devraient avoir aucune difficulté à le déchiffrer. Ils y trouvent cette transcription de la prophétie draconique accompagnée d’annotations :

La destruction de Thelanis

Nyantar dort à travers les âges, attendant l’heure de son réveil
Et son réveil nous sera annoncé par les présages suivants :
L’œil de Nyantar apparaîtra sur les murs d’une cave
Il cherchera ses ennemis sans les trouver, verra-t-il alors un Eladrin ?
L’œil de Nyantar apparaitra ensuite au sommet d’une tour
Et son réveil sera proche car ses serviteurs se réveilleront
L’œil de Nyantar se lèvera enfin dans le ciel
Et ses disciples le trouveront pour le sortir de son sommeil.

Qui peut arrêter Nyantar ? [1]br> La fée aux rêves sombres, la fille du Seigneur de Poussière
L’enfant oublié du dracogramme et le dragon muet ?
S’ils trouvent le sceau, l’anneau et la pierre de Khyber avant son réveil,
Ils pourront traverser les sombres terres pour l’affronter.

S’il sort de son sommeil et parvient à ses fins,
Il rayera la mer, le ciel et les cités de Thelanis
Et dans la nuit, Nyantar dévorera les Eladrins.


Quelques explications sur ce texte :

Ce texte va âtre un guide sur quelques épisodes de haut niveau de notre campagne (assez haut niveau pour affronter des fomorians). La fée aux rêves sombres, la fille du Seigneur de poussière, l’enfant oublié du dracogramme et le dragon muet désignent directement les personnages de ma chronique, il vous faudra les remplacer par des phrases faisant allusion aux votres. Cet épisode ne se préoccupe que de retrouver le sceau dans une forteresse abandonnée au fin fond du Dargun, la citadelle du gardien (voir Eberron, chapitre sur Dargun).

Pour en savoir plus sur la prophétie draconique, suivez ce lien. Pour en savoir plus sur Nyantar

On lit plus loin dans le manuscrit de la secte que les cultistes sont persuadés que le sceau de Nyantar est en possession d’un mercenaire de la maison Deneith : Dyran d’Deneith. Ils le recherchent activement pour s’emparer du sceau et les héros vont vouloir faire de même.

A la recherche de Dyran d’Deneith

En fait, il y a deux personnes qui portent ce nom : Eudes Dyran d’Deneith qui a péri (mais personne ne le sait) lors du siège de la Citadelle du Gardien par les forces de Dargun, et Neuville Dyran d’Deneith, son frère qui est actuellement à Sharn, employé de la maison d’Deneith. Les héros vont donc probablement retrouver rapidement Neuville et après quelques quiproquos comprendre que c’est son frère qu’ils recherchent. Neuville est prêt à monter une expédition en Dargun, la nation hobgobeline, mais pour cela, il va falloir lever des fonds car c’est un expédition longue et couteuse.

Laissez les persos libres de leurs actions pour retrouver le fameux mercenaires. Vu son nom, ils vont probablement s’orienter assez vite vers la maison d’Deneith. Ils vont alors tomber sur Neuville, et un quiproquo va peut être s’installer. Ce fut le cas avec mes joueurs qui tataient le terrain pour voir s’il était de mèche avec la secte, et le pauvre Neuville qui n’y comprenait rien.

Neuville finit par comprendre que les persos cherchent son frère. Ca tombe bien, parce que ça fait des années que Neuville tente de monter une expédition pour retrouver son frère. Mais son frère est tombé à la citadelle du gardien, un épisode honteux pour la maison Deneith et il n’a jamais obtenu les moyens d’y retourner. Il va donc tout faire pour convaincre les joueurs de monter leur expédition, en leur proposant royalement de les accompagner et de les guider. Neuville est un magicien de niveau 6 (ou toute classe de personnage peu jouée dans votre campagne).

Monter une expédition en Dargun

Monter une expédition, ça coute cher, il faut des moyens de transport, un guide, de quoi graisser la pâte des chefs de guerre locaux, de la nourriture, etc. Les persos vont donc devoir faire le tour de toutes les institutions qu’ils connaissent pour récolter des fonds, à eux de motiver leurs interlocuteurs. A l’université Morgrave, ils feront miroiter la possibilité de ramener des artefacts, auprès du prince de Cyre, ils demanderont de l’aide en vertu des services rendus par le passé (voir le scénario "le train disparu"), ils pourront aussi demander de l’aide à leur Eglise, au roi de Brelande, à des factions qu’ils ont rencontrées ou soutenues. Pour chacun de ces interlocuteurs, faites un jet de diplomatie de difficulté 20 si les personnages ont eu les bons arguments (pas trop difficile à réussir avec les autres persos qui aident) ou de difficulté 25 si ils ne se sont pas foulés pour argumenter. C’est le joueur qui argumente qui fait le jet de diplomatie, c’est à dire le joueur le plus à même de solliciter le mécène en question. Chaque mécéne convaincu fournit un point de financement. Et avec les points de financement, vous pouvez faire vos choix dans la liste ci dessous :

  • 10 mercenaires hobgobelins (sbire hobgobelin du bestiaire) qui rassureront ou intimideront les locaux
  • 10 mercenaires humains (sbire humain du bestiaire) qui passent moins bien au niveau des locaux (on va en Dargun tout de même) mais seront moins superstitieux à la citadelle.
  • un guide expérimenté
  • 5 potions de soin
  • des ingrédients de rituels (équivalent à 2000 pièces)
  • des montures
  • de l’or et de la verroterie pour amadouer les chefs de guerre

Mes joueurs ont réussi la prouesse incroyable de collecter des fonds auprès des Eladrin de Thelanis, de la maison Deneith, de l’université, du roi de Brelande, du prince de Cyre et ont échoué seulement auprès de l’Eglise du prêtre du groupe (Ost souverain/Dol Arrah)

Traversée du Dargun

Servez vous du livre d’univers d’Eberron pour raconter la traversée du Dargun. Ponctuez la de quelques incidents tels une rencontre avec un chef de guerre hobgobelin qui demande un impôt pour traverser ses terres, une bande de gobelours qui suit l’expédition, des incidents diplomatiques à éviter. Nous avons du passer ces épisodes passionnants par manque de temps. Ce doit être vécu comme un environnement périlleux, et une mise en pratique des enseignements de l’université sur les moyens d’amadouer ou de gérer les populations locales.

Personnellement, je me suis contenté d’une embuscade locale et nocturne par deux grells ce qui a sérieusement diminué le nombre de sbires au service du groupe, suivi d’un combat avec des gobelours (guerriers et étrangleurs).

Lors de chaque combat, Neuville se rend utile mais ménage ses forces (il se contente de ses pouvoirs à volonté et de rencontre mais ne gaspille pas ses pouvoirs quotidiens).

La citadelle du gardien

Pour la citadelle du gardien, je me suis inspiré du chateau de Salses, une magnifique fortification des environs de Montpellier.

La citadelle est au sommet d’une colline et un chemin escarpé y mène, dominé par les remparts, un sentiment oppressant vous étreint et les mercenaires hobgobelins refusent d’avancer plus loin (sauf sur bons arguments et jet de bluff ou d’intimidation DD30). Mais rien ne vous arrête et vous passez les herses du chateau pour entrer dans une cour immense jonchée de squelettes. (Arcanes DD15 : une magie nécromantique infuse les lieux, il n’y a pas de source particulière, elle est partout, même si elle semble se concentrer au fur et à mesure qu’on avance). On voit au bout de la cour des escaliers qui mènent des pièces à mi-hauteur des remparts [2] mais il y a aussi de grandes portes renforcées à l’autre extrémité de la cour, qui sont entrouvertes et mènent à une 2e cour, plus petite.

Prenez le plus grand tapis quadrillé que vous possédiez ; il représente la cour (au moins 20x30 cases). Quand les persos se sont avancés d’au moins 10 cases dans la cour, les squelettes se relèvent. Ce sont 30 squelettes décrépits, scène impressionnante mais guère dangereuse car ce ne sont que des sbires. [3]

Le labyrinthe

Le labyrinthe est une série de tuiles de 4X8 cases, disposées en quinconce. A l’extrémité de chaque tuile, deux portes (une vraie et une fausse) qui s’ouvrent sur trois jets de larcin DD10 réussis, ou deux jets DD15 ou un jet DD20. Perception DD15 permet de voir malgré la semi obscurité que les portes sont vermoulues et qu’un coup de pied bien placé (force DD15) peut remplacer un jet de larcin ou le compléter.

En raison de l’exiguité des couloirs, des nombreux murs et des marches omniprésentes (les murs ne sont pas représentés sur les tuiles mais les persos sont constamment entourés de murs, percés d’ouvertures d’où peuvent jaillir des assaillants), l’éclairage est très faible quelle que soit la source de lumière et porte seulement à 2 cases. Le terrain est difficile.

Chaque tuile contient 3 zombie rotters et 1 à 2 chillborn zombies (ajuster en fonction du niveau des joueurs). L’aura de froid des chillborn zombies est doublée et elle n’affecte pas leurs compagnons. Les zombie rotters sont des sbires donc ils tombent au premier dégat, mais ils se relèvent une fois (il faut donc les tuer deux fois). Le labyrinthe mène au donjon.

La deuxième cour

Le principe de cette cour est de coincer des assaillants. Elle est donc entourée d’un chemin de ronde en hauteur où sont postés des tireurs.

Positionnez une grande dalle de 8x12 cases, les persos arrivent par une extrémité. Une fois qu’ils sont arrivés à mi chemin, des squelettes enflammés postés sur le chemin de ronde à 5 cases de hauteur leur tirent dessus. Une herse tombe pour empêcher leur retour en arrière (force DD25 pour la soulever suffisamment pour se glisser en dessous, action simple).

Il y a cinq squelettes enflammés (bestiaire) qui tirent des traits de feu. Les dégats continus peuvent faire très mal. Tant qu’ils sont en hauteur par rapport aux joueurs, ils ont +2 en CA (soit 21). Les dégats continus de feu et la difficulté de grimper pour prendre les squelettes au corps à corps peuvent rendre ce combat mortel.

Pour sortir de cette cour, il faut ouvrir la porte à l’autre extrémité. Elle a 3 serrures complexes nécessitant chacun un larcin DD20 ou un jet de force DD25. Elle donne sur le donjon

Le donjon, salle du gouverneur

Accessible depuis le labyrinthe ou depuis la 2ème cour, cette salle est un décor macabre : on y voit le corps pendu et à demi décomposé du gouverneur de la forteresse. Un escalier, piégé, descend à la réserve de nourriture ou quelques mutins s’étaient enfermés (dont Dyran d’Deneith) laissant les autres occupants mourir de faim. La pièce est remplie de fantômes (Ghost) qui sortiront des cadavres si les persos s’approchent : 3 warrior ghost et 1 banshee.

L’escalier qui mène à la réserve est piégé. Trois arbalètes dissimulées dans l’armature lancent des crochets ébarbés (+12 contre reflexes, 1d10+4 et saignement pour 5 dégats continus (sauvegarde), les trois tirs peuvent être évités avec un jet d’acrobatie DD20 chacun).

Trésor : sur la cheminée, un symbole sacré (correspondant à la religion du prêtre du groupe) qui correspond à un "symbole de pouvoir +2".

La réserve

Dyran d’Deneith et quelques mutins se sont enfermés dans la réserve qui n’a effectivement pas été prise par les hobgobelins. Mais ils ont fini par mourir de soif, puisque le puits est au centre de la cour du chateau. Comme les autres habitants du chateau, ils sont devenus des âmes en peine, dévorés par la colère contre leurs alliés qui ne sont pas venu les sauver du siège des hobgobelins.

Eudes est devenu une battle wight et il est entouré de 2 deathlock wights. Quand Eudes arrive à zero points de vie, il se dématérialise et se jette sur son frère, ses mains décharnées autour de son cour. Neuville semble suffoquer puis la forme fantômatique disparait. A l’insu des joueurs il est maintenant possédé, et lors du chemin du retour, il tentera de tuer les joueurs avec l’aide des mercenaires survivants.

Trésor : amulette de vent porteur +2, bandeau d’autorité, 280 pièces d’or de gemmes, et 1 potion de soin. Plus évidemment le sceau de Nyantar que Eudes porte toujours sur lui. Nous verrons ultérieurement à quoi il peut servir.


Cette aventure est suivie par un nouvel épisode de la campagne de la prophétie draconique qui s’intitule : les coffres de la maison Kundarak, et qui est plus précisément une suite de l’épée de Shad Vael. La suite de la quête de Nyantar attendra un peu (mais l’aventure King of the Trollhaunts Warrens ferait parfaitement l’affaire) que les persos soient de niveau suffisant pour affronter des fomoriens (et accessoirement que le PJ Eladrin de ma campagne soit à nouveau en mesure de jouer avec nous).


Statistiques

  • Visites : 725
  • Popularité : 1 %

Notes

[1] Ce couplet fait évidemment référence aux personnages de ma campagne, il vous faudra l’adapter pour qu’il décrive les personnages de votre campagne.<

[2] appelés le labyrinthe au chateau de Salses et destinés à empêtrer les attaquants dans un dédale de couloirs et de petits escaliers difficiles à franchir en armure.

[3] C’est pour faire plaisir aux joueurs, leur donner un sentiment de puissance et leur permettre d’utiliser leurs attaques circulaires ou de zone.