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Accessoires pour D&D4

objets magiques et pièges inédits ou relookés versions D&D4

dimanche 13 juillet 2008

D&D4 nous a déjà gratifié d’une longue liste d’objets magiques dans le Manuel du joueur et de pièges dans le guide du maitre.

En proposer quelques un en plus, c’est sans doute un luxe, et peut être une gageure mais on n’est pas là pour bouder notre plaisir, non ?

Nouveaux objets magiques

L'épée du Destin

Niveau 6

Cette épée enchantée a la propriété d'attaquer le mental d'un adversaire une fois par jour.
Niveau 6   +1 Prix : 1500 pièces d'or
Arme : Epée

Altération : attaque et dégâts

Critique : 1D6 par niveau d'altération

Pouvoir (quotidien) : Cette épée possède une autre qualité particulièrement précieuse pour un guerrier dont toutes les attaques sont dirigées contre la CA (classe d'armure) : une attaque de l'épée se fait contre la Volonté de l'adversaire et les dégats deviennt psychiques. Attention, ce pouvoir est très puissant, et il importe qu'il ne soit jamais plus que quotidien sinon il changerait l'équilibre du jeu au profit des guerriers.


Arme tueuse d'abérrations 

Niveau 6+

dans le monde d'Eberron, elles sont forgées à partir de Byeskh, un métal particulièrement néfaste pour les aberrations.
Niveau 6   +1 Prix : 3500 pièces d'or
Arme : tous types d'armes.

Altération : attaque et dégâts, le bonus d'altération est augmenté de 2 face aux aberrations. Ainsi une épée +1 devient une épée +3 face à une aberration.

Critique : 1D6 par niveau d'altération

Pouvoir (rencontre) : bénéficie d'un bonus de +2 à son actuel bonus d'altération, contre les aberrations pour le reste de la rencontre. 

Pouvoir (rencontre, réaction) : accorde un jet de protection à +2 contre un pouvoir continu d'une aberration qui affecte son porteur.



Orbe de l'Orgueil

Niveau 13

Cette épée enchantée a la propriété d'attaquer le mental d'un adversaire une fois par jour.
Niveau 13   +3 Prix : 18000 pièces d'or
Focaliseur : Orbe

Altération : attaque et dégâts

Critique : +1D6 par niveau d'altération

Pouvoir (quotidien) : Une attaque de Charisme contre Volonté à 10 cases. Elle projette un rêve de grandeur dans l'esprit de sa cible qui lui fait échouer à ses prochaines actions (-10 à tous ses jets) tant qu'un jet de protection n'est pas réussi. La victime fait des mouvements grandiloquents tant qu'elle est affectée.


Le torque de protection

Niveau 5

Ce collier orné d'un rubis rouge a la propriété de soustraire son porteur à un grave péril.
Niveau 5   +1 Prix : 1200 pièces d'or
Emplacement : cou

Altération : Vigueur, réflexes et volonté.

Pouvoir (quotidien, téléportation)  : réaction immédiate, lorsqu'une attaque vous met en péril, vous pouvez vous téléporter d'un nombre de case égal à votre modificateur de dextérité ou de sagesse (le meilleur des deux).


Amulette du tigre

Niveau 7

Cette amulette en forme de tigre renforce les réflexes et les capacités d'acrobaties de son porteur
Niveau 7   +2 Prix : 1800 pièces d'or
Emplacement : cou

Altération : Réflexes et compétence d'acrobaties



Amulette de l'âne

Niveau 7

Cette amulette en forme d'âne renforce la volonté et le sens de la nature de son porteur
Niveau 7   +2 Prix : 1800 pièces d'or
Emplacement : cou

Altération : Volonté et compétence de Nature.



Amulette de l'ours

Niveau 7

Cette amulette en forme d'ours renforce la vigueur et l'endurance de son porteur
Niveau 7   +2 Prix : 1800 pièces d'or
Emplacement : cou

Altération : Vigueur et compétence d'endurance

Nouveaux terrains ou pièges :

  • escalier/pont en ruine : lors d’un combat sur cet escalier, idéalement contre des ennemis volants ou très légers, chaque mouvement nécessite un jet d’exploration ou acrobatie DD15, faute de quoi le personnage tombe à moitié dans un trou (dalle qui s’effondre, planche pourrie...) et il est immobilisé et donne l’avantage en combat jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de protection,
  • Le bassin : la salle ou se déroule le combat est en dénivellé par rapport au reste du donjon. Des têtes de gargouilles surplombent la salle. Dès que les PJ ont posé le pas sur les dalles de la 2e moitié de la salle, de l’eau commence à couler des têtes de gargouille, à très fort débit. On n’y voit plus grand chose (vapeur + jets d’eau : -2 aux attaques sur la CA ou les Ref) et dès le 2e round, on est gêné dans ses mouvements (terrain difficile). c’est alors que des créatures aquatiques se jettent dans la mêlée.
    • XP 200
    • Option acide : dégats continus d’acide (5 dégats, pas de jets de protection) jusqu’à arriver sur les marches à un bout de la salle. +200 XP
    • Option eau bouillante : dégats continus de feu (10 dégats si attaque +8 contre Vigueur réussie, demi dégats sinon), +250 XP
    • option sable corrosif (pour les bronches) : +5 contre vigueur à chaque tour, effet -1 attaque cumulatif +100XP
  • Le miroir piégeur. Un grand classique !! La dernière personne à regarder dans le miroir s’y trouve enfermée et le précédent occupant sort à sa place, à tel point qu’on pourrait croire (Perception DD30 ou Arcane DD25) que l’un a été métamorphosé en l’autre. Typiquement à l’endroit ou le miroir est situé dans l’aventure, c’est un monstre "qui passait par là" qui est prisonnier du miroir et se trouve libéré par l’aventurier prisonnier. Au choix : le pouvoir du miroir peut se déclencher une fois par rencontre donc il ne se déclenchera pas durant le même combat [1] ou au contraire on peut s’y téléporter en regardant volontairement dedans [2]. Attaque du miroir : +15 contre Volonté, dégats 2d6+4 psychiques et téléportation dans un espace interdimensionnel à l’intérieur du miroir. Briser le miroir semble impossible.
    • Valeur en XP : XP du monstre enfermé +1/2 XP d’un PJ moyen (uniquement avec l’option 1).


Statistiques

  • Visites : 988
  • Popularité : 1 %

Notes

[1] dommage pour le héros qui y est enfermé

[2] ce qui permet de prendre la place du héros enfermé si on est blessé lors du combat