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Eberron, un univers technomagique

description succincte du monde d’Eberron

samedi 15 novembre 2008

Cet article a pour but de vous présenter l’univers d’Eberron, où vous souhaiterez peut être vous embarquer pourune série de scénarios...

Le monde d’Eberron, c’est :

  • un monde ou la magie tient lieu de technologie : vaisseaux volants, "trains" mus par des élémentaires, une ville proche d’un plan de l’air qui a des gratte ciels qui tiennent par magie, un royaume qui utilise la nécromancie à grande échelle comme force militaire. Certains individus ont des marques magiques (les dracogrammes) qui permettent des prouesses technologiques et de véritables multinationales (les maisons à dracogrammes) se sont développées aussi puissantes que des états. Ce qui fait que le monde d’Eberron a beaucoup d’éléments qui sont transposés du notre et donc faciles à se représenter.
  • un monde qui sort d’une terrible guerre de succession : les 5 royaumes humains du continent "central" se sont entredéchirés pendant un siècle. La paix est fragile. Un des royaumes a été anéanti par un cataclysme magique (c’est ce qui a calmé tout le monde) et n’est plus qu’une terre dévastées. Les 4 nations centrales du continent principal sont donc maintenant dans une paix fragile, une sorte de guerre froide.
  • un univers très pulp : un continent à explorer comme dans les films de tarzan avec les elfes noirs qui tiennent lieu de tribus hostiles, plein de voyages à la Indiana Jones, beaucoup de coins hauts en couler.
  • un univers d’intrigues à la façon des films noirs des années 30 ...si on veut développer cet aspect, qui est plus présent à certains endroits. De nombreuses factions maléfiques se sont organisées à l’échelle mondiale et ont même fondé une "fausse" religion.
  • un univers ou les alignements ne sont pas systématiques. Les orcs ne sont pas tous maléfiques et bien d’autres créatures sont tout autant imprévisibles, notamment les dragons qui n’ont pas tous l’alignement attendu. Certains orcs sont des gardiens druidiques qui protègent contre l’invasion d’un plan maléfique. Une grande partie des elfes ont une civilisation basée sur la nécromancie (non maléfique) et la transformation de leurs ancêtres les plus valeureux en mort vivants. Des tribus de hobbits nomades montés sur dinosaures contrôlent toute une région. Etc...
  • une mystérieuse prophétie draconique qui modèle le destin du monde et que chacun peut tailler à sa guise (et à ses risques et périls) si il arrive à la comprendre, à en démêler les éléments et à forcer certains rouages.
  • de nouvelles races de personnages ont été inventés spécialement pour Eberron et y ont une place importante : les forgeliers, les féraux, les kalashtars.

Eberron a été traduit en français dans la précédente édition. Il a effectivement un système de magie très différent de ce qu’on connait : de nombreuses options ont été rajoutées (greffes de créatures magiques, artefacts obéissant à des règles étranges).

Son auteur, Keith Baker, annonce que la version DD4 d’Eberron sortira en juin 2009. Peu de changements radicaux sont attendus. Mais la nouvelle version d’Eberron donnera des ponts pour utiliser tous les suppléments génériques comme le manuel des plans, sans jamais contredire ce qui fut publié auparavant [1].

Pour les anglophones, les romans de la gamme Eberron sont de bonne qualité et permettent de s’y immerger.

Un wiki francophone sur Eberron.


Statistiques

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Notes

[1] communication de Keith sur la mailing list Eberron