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Prisonniers des fomoriens

8ème épisode de la campagne de la prophétie draconique

samedi 1er août 2009

Après avoir vaincu le vieux sorcier fomorien, les personnages découvrent qu’ils n’ont pas de moyen de rentrer chez eux. Ils sont perdus dans les souterrains des fomoriens, et ces mêmes fomoriens sont des ennemis trop dangereux, qu’ils n’ont aucune chance de battre en combat singulier...

Une aventure DD4 pour des personnages niveau 8 dans le monde d’Eberron qui fait suite àl’enquête sur les pierres de passage

Dans cette aventure, les personnages doivent trouver une issue et ressortir de l’antre des fomorians dans laquelle ils sont arrivés en se cachant dans des tonneaux.

Synopsis

Les personnages négocient avec un spriggan (bestiaire fantastique 2) pour qu’il les guide hors du complexe souterrain des fomoriens. Celui-ci les guide un moment mais les laisse se confronter tous seuls à la véritable sortie, bloquée par un sceau magique.

Lors de leur voyage, les personnages libèrent un espion Eladrin, prisonnier des fomorians.

Une fois que les personnages ont échoué à ouvrir le sceau qui est la seule issue du souterrain, ils rencontrent d’autres spriggans qui acceptent de les aider si ils retrouvent le parchemin d’un de leurs prophètes dans le temple "du dieu oublié" [1].

Dans le temple, les personnages doivent affronter un tyrannoeil et un vampire, ce sont des adversaires redoutables. Le parchemin est dans un cube de verre piégé. Ils découvrent également un livre de secrets sur Nyantar. Deux d’entre eux le lisent.

Une fois qu’ils ramènent le parchemin aux spriggans, ceux ci leur donnent la clé permettant d’ouvrir le sceau. Ils les prennent ensuite en embuscade, car les spriggans sont de véritables traitres.

Détails du scénario

à suivre... voici déjà quelques moments clé :

Prisonniers des champignons géants

La grotte souterraine ou parviennent les personnages est remplie de champignons, enfin pas seulement de champignons : des Eladrins prisonniers sont enchainés et chaque champignon pousse en fait sur une de ses victimes, et la déchire de l’intérieur, très lentement. C’est le chatiment réservé aux espions.

Un seul des prisonniers semble encore en vie. « Je vous en supplie, aidez moi » crie-t-il. J’ai des informations importantes à ramener à la reine des Eladrins (Note : c’est la mère de Merielle).

Champignon (répartis uniformément toutes les 4-5 cases autour du prisonnier) Mouvement 0, point de vie 30 CA 15 (solide) décharge 3 (attaque basique) : spores inflammants. +12 contre Vigueur, 2d6 dommages et ralenti (save). Au premier jet de protection raté, l’état ralenti devient un état étourdi (1 tour seulement)

Quand le champignon devient en péril, il déclenche ses spores en tir à 5 cases vers celui qui l’a touché. (peut déclencher une attaque d’opportunité d’un perso adjacent).

Derrière les champignons se cachent 6 zombis transis (Bestiaire page 275) évidemment insensibles aux spores des champignons.

Peu après avoir été délivré, le prisonnier semble subir une attaque, des spores suintent de sa peau, de ses yeux, de son nez, de ses oreilles. Il est secoué de spasmes. Le sauver demande des soins (soins ou exploration DD20 pour trouver ce qui pourrait servir d’antidote, athlétisme ou exploration DD15 pour cueillir l’antidote qui pousse au plafond de certaines grottes, ou demander l’aide des spriggans).

Le temple du dieu oublié (en fait un temple de Nyantar)

Les spriggans expliquent que les fomoriens maintiennent un parchemin sacré de leur peuple, écrit par un prophète spriggan du dieu oublié, dans un de leurs temples. En échange du parchemin, ils sont prêts à aider les personnages à sortir en leur donnant la clé qui permet d’ouvrir le passage scellé.

Si les personnages acceptent, les spriggans les conduisent par des chemins détournés au temple du dieu oublié.

Lors de la discussion avec les spriggans, il est possible d’essayer d’obtenir des infos ou de négocier. Par exemple, il est possible d’obtenir un objet magique mineur en plus de la clé comme un anneau chéri (Comptoir de l’aventure, page 114), parce que les spriggans sont vraiment motivés pour récupérer leur parchemin. Il est également possible d’apprendre pourquoi les spriggans ne peuvent pas récupérer le parchemin eux mêmes : il y a un gros œil « très chaud » qui garde le temple. Il est également possible de demander qui est le dieu oublié, les spriggans répondront qu’on ne doit pas le nommer et qu’il doit apporter la victoire aux fomoriens contre les Eladrins (des joueurs qui ont suivi la campagne devraient dès lors penser à Nyantar). Il est aussi possible de savoir ce que contient le parchemin : les hauts-faits de notre prophète (l’intuition permet de deviner qu’ils ne disent pas tout, mais impossible d’en savoir plus pour l’instant). Grande salle du temple : j’ai utilisé le flip-mat « cathedral » de Paizo qui représente l’intérieur d’une immense nef d’Eglise, avec un autel central, des rangées de bancs, et des travées latérales. J’ai rajouté sur ce plan des figurines de fomoriens, de cyclopes, de géants, et quelques statues de taille moyenne, y compris des Eladrins pour représenter les statues des différents prophètes de Nyantar.

Les murs sont couverts par des yeux géants, qui parfois donnent l’impression de s’ouvrir.

Un tyrannoeil (bestiaire page 260) garde le temple, accompagné de pièges machoires. Le tyrannoeil a un repère en hauteur, creusé dans le mur sous une des ogives. Si les personnages ne sont pas assez discrets, il les entend venir et descend silencieusement pour les surprendre.

Pièges animés (utiliser les miniatures de scythejaws, des machoires de métal sur pattes) : AC24, Vig 23, Ref 18, Vol 18 Vie 40, initiative +9, vitesse 4, perception +7, vision aveugle Attaque basique : machoire de fer +13 contre CA, dégats 1d12+6 (+10 en cas d’avantage de combat) Attaque de rencontre (recharge si péril) : piéger +9 contre Ref, dégats 2d8+6 et maîtrisé (doit faire une action pour se libérer). Tant que la cible est maîtrisée, il ne fait pas d’autres actions.

Trésor du beholder : composantes de rituel/encens pour 400 po. 2 potions de soin mineur, armure irréfutable de cuir +3 (Comptoir de l’aventure page 51), armure de souffrance partagée (Comptoir, page 48, écailles +2), symbole de divinité +3 (Comptoir page 110), Parchemins de perception des mensonges, passe muraille et destrier fantôme.

Un passage secret mène à une crypte, le passage peut être trouvé avec un jet d’intuition de difficulté 25, ou si on pense à bouger une des statues, un jet de perception de difficulté 18, puis de force, difficulté 20

La crypte (salle 2)

L’escalier qui mène à la crypte est piégé magiquement. Si on ne prend pas un des chandeliers posés sur l’autel proche de la statue, on est attaqué par un sort lors de la descente +10 contre Volonté, paralysé (sauvegarde annule) et on tombe dans l’escalier si l’attaque réussit 3d6 dommages et on atterrit en plein milieu de la crypte, en très mauvaise compagnie. Il est possible de détecter la magie et de voir qu’il y a un piège magique, auquel cas un jet d’intuition ou d’intelligence réussi peut suggérer qu’un objet peut protéger du piège.

Le gardien de la crypte est un seigneur vampire (bestiaire page 263). La crypte est bordée d’alcoves grillagées dans lesquelles sont enfermés des minions vampires (10 vampiriens page 264).

Un lutrin porte un énorme livre sur le dieu oublié (Nyantar). La possession de ce livre donne un +5 aux jets de religion sur Nyantar pourvu qu’on passe plusieurs heures à le compulser. Un autre lutrin porte un livre de pierre, intransportable, enluminé par un sculpteur. Il apparaît à chaque interlocuteur comme lisible dans sa langue natale. En lire quelques pages amène à risquer de devenir visible de Nyantar (+15 contre Volonté) et donc ultérieurement victime de cauchemars. Par contre, la sagesse ou l’intelligence du personnage peut être modifiée magiquement de +1 point (définitif).

Le parchemin des spriggans est enfermé dans un cube de verre, rempli d’un gaz verdâtre. Il est illisible tant qu’on n’a pas accompli un rituel pour enlever le chiffrage magique (Arcanes DD25 pour le savoir, rituel enchanter objet avec DD 25, coût 125 po en composantes) et il est probable que les personnages le remettront aux spriggans sans essayer de le lire. Si jamais ils parvenaient à le lire, ce parchemin contient toutes les instructions pour former un clergé de Nyantar chez les spriggans…

Le gaz verdatre est un poison qui se gère comme une maladie. Attaque initiale +5 contre Vigueur à 5 cases, , endurance DD20 pour stabiliser, DD25 pour évoluer. Etat initial : perte d’une récupération, état 2 : idem et les points de vie récupérés lors d’une guérison sont divisés par deux, état 3 : idem et 10 dégats nécrotiques à la fin de chaque repos, état 4 : mort.


Statistiques

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Notes

[1] il s’agit bien entendu de Nyantar, la némésis des personnages