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Les ruines de la tyrannie (4e partie)

dans les souterrains d’Ouldric

vendredi 16 novembre 2007

La troisième partie nous avait invité à une curieuse kermesse et beaucoup d’entre vous se sont dit que l’aventure devenait diablement facile, la mort ne rodant pas au moindre tournant. Vous verrez qu’il n’en est rien, puisque cette fois ci la mort rode dans les souterrains. [1]

Episode 4 : dans les souterrains d’Ouldric

Une fois dans les souterrains, des joueurs observateurs noteront que : il y a traces d’œufs brisés (entendez éclos mais ne le précisez pas sauf si jet de pédanterie réussi) de dragon de crystal et qu’il y a de nombreux os de dragon à l’apparence crystalline. Entendez par là que le dragon apprivoisé par Ouldric est mort depuis longtemps et que c’est sa progéniture qui tient les lieux. Une confrontation avec un membre mineur de la descendance draconique convaincra Ouldric et sa suite qu’un tyran en fuite vaut mieux qu’un tyran mort et l’histoire risque bien de se terminer ainsi. Si les joueurs s’obstinent à descendre dans les souterrains, ils rencontreront des dragons de crystal de plus en plus gros et l’apothéose du scénario devrait être une fuite mémorable devant une horde de créatures.

La progression dans le souterrain nécessite du travail de déblayage (ingénierie), d’étayement de certains couloirs avant de s’y engager. Obstacles suggérés : une fois descendus, les personnages se retrouveront face à

  • un tunnel à déblayer en sachant qu’il ne faut pas faire de bruit car on entend les succulents au dessus.
  • un puits vertical avec un ruissellement le long des parois. Ouldric identifiera ce puits comme une des aérations menant à sa salle du trésor.
  • l’entrée d’une salle avec un bruit de grattement de l’autre côté (il s’agit d’un dragon qui garde une salle remplie d’œufs non éclos).
  • Un ancien atelier de rénovation de joyaux qui était attenant à une des salles au trésor.
  • De nombreux détours dus à des zones totalement éffondrées qui risquent de perdre les personnages
  • Des anciennes geôles dans lesquels sont installés des dragons qui dorment tranquillement (passer sans les réveiller, arriver à bloquer la porte…) ou alors le fantome d’un ami d’Ouldric qui l’a indument torturé pour une pécadille et qui ne manque pas de lui faire honte devant tout le monde (fantôme, immatériel, seul pouvoir : faire honte devant tout le monde 6).
  • Une salle au trésor totalement illusoire dont Ouldric se servait pour piéger les voleurs : le sol s’éffondre sous les pas de celui qui s’approcherait du tas d’or (un ingénieur le sentirait assez vite).
  • Une salle au trésor : tous les objets précieux ont été transformés en répliques de cristal sans valeur par le souffle des dragons. De là à en conclure que tout le trésor a été transformé en cristal…
    Le nombre d’obstacles pourra être modulé en fonction du temps qu’il reste pour jouer le scénario. Vous pourrez choisir ceux qui vous plaisent ou le tirer au sort.

    Dragon de crystal (bébé) : de la taille d’une chèvre.
    Attaque 6 (finesse, griffes), défense 6 (Aplomb, cuir épais et fourrure blanche), Santé 6
    Magie 3 (uniquement pour utiliser souffle de crystal ou resister à des sorts) Perception 6 Athletisme 2 (se déplace avec lourdeur).
    Souffle de cristal : s’emploie comme un sort. Les personnages pris dans le souffle (2m x 3m) doivent résister à la magie ou être transformés en crystal. Un coup de griffe suffira alors à les casser.
    Faiblesse : les dragons de crystal ont appris de leur mère qu’autrefois un maître bienveillant l’appelait « pupuce ». Ils auront donc un moment d’hésitation si on prononce ce mot. Cela donnera juste aux personnages la chance de faire une action, ou de fuir.
    Pour chaque taille au dessus, rajouter un point dans les réserves de points.


    Et maintenant les détails des personnages prétirés et leurs phrases types.


Statistiques

  • Visites : 300
  • Popularité : 3 %

Notes

[1] Achetez les laxatifs parfumés du docteur fox si vous craignez de relacher vos sphincters au mauvais moment dans les souterrains.