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A travers la Bouche du temps

un scénario pour Donjon Clefs en Main ou Dying Earth

lundi 4 janvier 2010

Dans ce scénario pour Donjon Clefs en Main, facilement adoptable pour d’autres jeux parodiques comme Dying Earth ou pourquoi pas Doctor Who, les personnages vont pouvoir voyager dans le temps pour réparer leurs erreurs.

Synopsis : Partis faire une mission de routine pour Herbert, les personnages reviennent pour trouver le Donjon attaqué par une créature d’apocalypse, mais protégé par une sorte de champ de force. Ayant involontairement détruit le champ de force en essayant de rentrer se mettre à l’abri, ils sont chargés d’une mission : retourner dans le passé pour dénouer la trame des événements qui a abouti à l’arrivée de la créature géante. Leur premier voyage dans le passé risque de mal se passer : ils sont la cause des événements qui ont donné naissance à la bête, et peut être même à la persécution des Ostruchiens à Clérambar. Ils doivent aller plus loin dans le passé pour défaire ce qu’ils ont causé et de ce fait changer le futur...

Introduction :

Rappeler aux personnages que Donjon Clés en Mains n’est pas un jeu de rôles comme les autres, et notamment que les personnages peuvent tout à fait gagner de l’expérience en provoquant des catastrophes. Conclusion : soyez sans complexes !

Georges le CanardHerbert contacte les PJ et leur confie une tache de la part du Gardien. En fait, il se décharge d’un de ses boulots pour lequel le Gardien lui a donné 300 pièces d’or, et il compte mettre 50 pièces d’or dans sa poche. ll leur explique qu’ils doivent acheter des fournitures à Zootamauxime pour nourrir différentes créatures du Donjon (300 kg d’orge, d’avoine, et 300 litres de bière). Il leur donne 250 pièces d’or et ils ont des Vanderbeck (de gros oiseaux géants très dociles) pour tout transporter. Le trajet se passe sans souci pourvu que le conducteur des Vanderbeck réussisse un jet d’équitation hypra facile, les lapins sont comme d’habitudes xenophobes et mal embouchés mais les PJ devraient arriver à négocier les achats, malgré le fait qu’ils n’aient que 250 pièces d’or pour une cargaison qui devrait en couter 300.

scène avec les lapins :

« tiens des étrangers qui puent, qui puent la patate, ... refrain habituel bien connu des lecteurs de la BD »

Katia, la voyante kochaqueLes lapins ne sont pas prêt à laisser la cargaison pour 250 pièces d’or seulement mais les PJ ont la possibilité de négocier, de faire des promesses ou d’emporter un peu moins que prévu. Ce n’est pas très important, ce n’est qu’une introduction à l’aventure. Dans le cas de mon groupe de joueurs, la voyante Katia a proposé une voyance gratuite au magasinier de Zootamauxime et le fourbe Guillaume Fourbisse a tenté de leur vendre une assurance vie.

Le désastre

Sur le chemin du retour, ils constatent une situation de désastre et de désolation. La forêt qu’ils survolent est entièrement consumée, et le chemin brûlé semble mener tout droit au donjon.

Au moment ou les PJ arrivent au donjon, ils voient un énorme dragon qui assiège le donjon. Par chance, le donjon semble protégé par une espèce de bulle ou de champ de force qui bloque le souffle de feu du dragon. Les habitants du donjon leur font des signes deséspérés mais on n’entend rien à travers la bulle.

Si les personnages essaient de contacter Herbert via la boule à cristaux, celui ci leur conseille de trouver un petit noeud dans la bulle afin de rentrer par là, ce qui aura pour effet de tout dégonfler et de ruiner la protection magique du donjon.

Les PJ comprennent rapidement qu’ils vont devoir se mettre à l’abri, ou qu’ils auront beaucoup de mal à échapper à ce monstre géant. Acrobaties pour échapper au dragon : d’abord hypra facile (le dragon ne les remarque pas) puis de plus en plus difficile...

Un indice : si les PJ cherchent un indice, ils remarquent tout d’abord que le champ de force autour du chateau est légèrement incurvé au niveau d’un des pont-levis. S’ils s’approchent, ils sentent comme un petit noeud sur le champ de force, s’ils le titillent tout le champ de force se dégonfle comm une baudruche et ils ont à peine le temps de s’enfuir dans le donjon.

Dans le cas de mon groupe de joueurs, ils ont tenté de rentrer dans le donjon par un souterrain. Après les avoir confronté à un des pièges qui garde le donjon, je les ai confrontés au champ de force. Herbert, contacté par cristaux, leur a conseillé de dénouer le petit noeud. Se méfiant des conseils d’Herbert, ils ont refusé de le faire et exigé de parler à Alcibiade en prétendant avoir des infos importantes. Ils ont ainsi brisé la concentration d’Alcibiade et causé aussi surement la destruction du champ de force.

réparer ses erreurs

A cause de leurs maladresse , ils ont brisé le sceau qui protège le donjon. Le conseil d’administration du donjon se réunit pour gronder les héros, mais aussi pour chercher une solution tandis qu’on entend le dragon casser les tours du donjon et occasionnellement cracher du feu à travers les fenêtres. Alcibiade propose de les envoyer dans le passé pour briser l’oeuf de ce dragon. Marvin se propose pour les accompagner, ainsi que Grogro. Là Alcibiade explique qu’il ne sait pas si ça peut se faire. Il ne peut les envoyer dans le passé que par une bouche à remonter le temps et il sait que seuls ceux qui ont causé une catastrophe et lui sont intimement liés sont à même d’utiliser la bouche pour réparer leurs erreurs. Il préconise donc que seuls les personnages se rendent dans le passé.

Alcibiade les emmène dans une salle du donjon qui est fermée à double tour, une odeur abominable règne en ces lieux. « C’est à cause de la proximité des latrines, qui curieusement protègent cet artefact des interactions magiques, mais c’est également parce que la bouche magique a fort mauvaise haleine. De grands sages l’ont d’ailleurs appelé la Bouche des Gouts ».

Premier voyage dans le passé...

Les personnages se bouchent le nez, Alcibiade prononce une incantation, la Bouche des Gouts s’ouvre remplissant la pièce d’une odeur pestilentielle. Une fois franchie, la bouche les personnages voyagent à travers l’espace et le temps et constatent que ça leur remue terriblement les boyaux.

Dans le passé, les PJ arrivent au village qui deviendra Clérambar. En fait, il s’agit à cette époque lointaine de deux villages voisins, peuplés de chiens (Cléraboie) et d’oiseaux Ostrichiens (Sifflenbar). Les chiens et les oiseaux se rendent visite et s’entendent bien entre eux. Leur seule divergence est que les chiens ont un culte de l’oeuf de l’apocalypse, tandis que les oiseaux n’y croient pas. Un prophète du passé leur a fait promettre de garder précieusement un oeuf de dragon car c’est le dernier de sa lignée et qu’il pourrait provoquer la fin du monde.

Les personnages ont toute latitude pour improviser les moyens d’accéder à l’oeuf. Il serait idéal que les oiseaux, en qui les chiens ont toute confiance, puissent les aider à voler l’oeuf, ou soient impliqués dans l’affaire. Ce serait une des explications du comportement ultérieur des chiens de Clérambar à l’égard des Ostrichiens (Voir Donjon Parade : le sage du Ghetto).

Mon groupe de joueurs a salement assassiné un oiseau, a répandu ses plumes dans le temple. Puis ils sont allés à l’auberge de Sifflenbar expliquer aux oiseaux que les chiens utilisaient leurs plumes pour décorer le temple. Accompagnant la délégation d’oiseaux en colère, ils ont semé la pagaille dans le temple.

Le temple : grand édifice de pierre avec de nombreuses colonnades. Des bancs espacés permettent de s’asseoir en vue mais à distance respectueuse d’un oeuf géant sculpté dans une sorte de granite, et recouvert de certaines runes.

A priori, l’oeuf est dans une cave réfrigérée, sous le temple du culte de l’oeuf. Cet emplacement lui même est tenu secret, mais il émane une certaine odeur d’oeuf sulfureux de certaines bouches d’aération grillagées dans le temple, cela devrait mettre la puce à l’oreille sur l’existence d’un souterrain. Il y a en permanence deux acolytes de garde dans le temple. Ils sont très forts pour détecter la présence d’intrus à l’odorat, sauf si on trouve le moyen de les perturber. Ils laissent les visiteurs se déplacer dans le temple, s’ils semblent faire preuve de dévotion, mais ne les laissent pas s’approcher de l’oeuf, ni des bouches d’aération.

Chiens de garde : acrobaties (pas très doués), bagarre (bon), charme (nul), acuité (bons), pouvoirs : odorat (habile)

On peut accéder au sous sol en se glissant au travers des grilles d’aération (acrobaties, coton) ou en lisant les runes sur l’oeuf, ce qui ouvre un passage (on peut les chuchoter mais dans ce cas le passage ne s’entrouvre qu’à peine).

Au sous sol, il y a un ruisseau gelé qui rafraichit la pièce, il y fait donc très froid, sauf à proximité de l’oeuf (d’environ un mètre de circonférence) qui semble irradier de la chaleur et des vapeurs sulfurées. L’oeuf est bien attaché (chaines coton à casser, ou faisable à crocheter), posé sur une pierre froide qui est constamment refroidie par un flux d’eau qui passe en dessous.

Si les PJ arrivent à détacher l’oeuf, il se brise. S’ils essaient de le briser, tant mieux. Quand il se brise, une espèce de tout petit lézard rougeâtre en sort et se faufile dans une crevasse. Il ressemble au dragon du début de l’aventure mais en plus petit. Si les personnages arrivent à détacher l’oeuf sans le briser, il n’est plus refroidi et là aussi il éclôt. Seule la plus extrême des habiletés devrait permettre aux personnages de s’emparer de l’oeuf et de le ramener au donjon, concluant ainsi prématurément l’aventure.

Il y a fort à parier que l’oeuf sera brisé ou éclos. A ce moment le sortilège se dissipe vu qu’ils ont eu leur chance de modifier le passé, le sortilège se termine et ils reviennent au donjon où ils se font copieusement engueuler, c’est à cause d’eux que le dragon est dans la nature. Alcibiade leur propose donc d’utiliser la bouche, une nouvelle fois, pour revenir un peu plus loin dans le passé et empêcher leurs actes d’avoir lieu.

Deuxième voyage dans le passé : rédemption

Guillaume FourbisseIls se retrouvent donc dans le passé, encore bien plus tôt. Il y a toujours les 2 villages, mais cette fois ci, ils sont devant le village des ostruchiens. C’est le début du printemps et la neige est en train de fondre dans les collines avoisinnantes. Un chien habillé en mendiant arrive à leur rencontre sur la route. C’est le fameux prophète dont ils ont entendu parler dans leur précédent voyage. Il leur explique qu’il a eu une vision et qu’il doit apprendre aux villageois à protéger les oeufs de dragon sinon le malheur s’abattra sur le monde... Il tient également une fiole, c’est un liquide visqueux et blanc laiteux qu’il doit répandre sur le dernier oeuf pour protéger le monde (en fait, ça va le féconder et permettre au dragon d’éclore bien plus tard).

Au moment où ils arrivent au village, les ostruchiens sont en train de préparer une omelette géante. Ils expliquent bien volontiers que les oeufs sont récoltés dans la montagne, chaque année au printemps. L’oeuf est ensuite gardé toute l’année, entouré d’herbes aromatiques et mariné. A la fin de l’hiver, ils font une grande cérémonie au cours de laquelle ils mangent l’oeuf en omelette. Puis le lendemain, les jeunes du village montent en procession dans la montagne pour chercher un nouvel oeuf dans les grottes sulfureuses.

Depuis trois mois, les jeunes construisent la luge-litière avec laquelle ils font faire glisser l’oeuf jusqu’au village. C’est une grande luge en bois sur laquelle on a aménagé un espace confortable pour protéger l’oeuf pendant le voyage.   Stratégies possibles : accompagner les jeunes, remplacer l’oeuf par un faux ou un œuf dur. Puis revenir en cachette pour casser tous les oeufs restants.

Si on parle aux villageois du danger, ils rient car l’oeuf n’est pas fécondé, il n’y a donc aucun risque qu’il en sorte quelque chose... (ils le savent car sinon ils trouveraient un foetus dans l’omelette).

Dans la grotte , il y a une grande quantité d’oeufs de toutes les couleurs et d’environ un mètre de circonférence... Au centre de la grotte, un étrange pilier mordoré baigne l’ensemble d’une lumière brumeuse. Au pied du pilier, une petite vasque dans laquelle baignent des petits tubes translucides qui remontent ensuite le long du pilier.

Issue : les personnages arrivent à briser tous les oeufs avant qu’ils ne soient fécondés par le prophète, qui surgira au dernier moment sa fiole à la main, et la répandra dans la vasque. La colonne alors s’agitera et répandra le sperme de dragon comme une fine bruine dans toute la grotte.

Le prophète Chien : drapoléon.
Il maitrise une forme d’art martial très spécial qui lui permet de retourner les coups contre son adversaire. Le Chien Fu Du (prononcer Chien fou doux). Utiliser son acrobatie contre la bagarre des adversaires. S’il gagne le test opposé, l’adversaire s’inflige des dégats à lui même avec son arme.
Acrobaties : habile, Charme : bon, Bagarre : pas très doué, Acuité : pas très doué. Talents : discrétion (bon), pouvoirs : Chien Fu Du.

Lorsqu’ils ont fini, en bien ou en mal, leur mission, l’artefact les ramène au donjon ou ils sont accueillis avec indifférence : le passé a été changé et personne ne se souvient du dragon. Le Gardien est en train d’enguirlander Herbert pour les courses qui ne sont pas faites et celui ci se tourne vers les personnages en disant qu’il leur avait confié cette mission... Si les personnages ont pensé à ramener un oeuf, fécondé ou pas, tant mieux : le gardien sera ravi d’avoir un nouveau dragon à élever au Donjon et les récompensera avec générosité. Sinon, ils n’auront rien gagné, si ce n’est de l’expérience, fort précieuse.

P.-S.

Ce scénario avait d’abord été imaginé pour Dying Earth. Dans ce cas, les personnages arrivaient à la demeure d’un Archmage après un long voyage pour le trouver assiégé par un dragon. Même topo en remplaçant tous les animaux anthropomorphes de l’univers Donjon par des humains suivant différentes coutumes.


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