Renard Web

Les ruines de la tyrannie (3e partie)

chez les Succulents de Charmouf, tous au cirque !

jeudi 15 novembre 2007

Dans l’épisode 1 [1] Voici donc l’épisode 2 dans le cas improbable où nos héros auraient survécu à l’attaque des schnourfs bruisseurs.

Episode 2 : Arrivée au village de Crauf Craug

La secte des Succulents de Charmouf s’est installée au village à l’endroit mêle où Ouldric comptait commencer ses fouilles. Ils ont un mandat de propriété légal du maire local et ne comptent pas se laisser déloger. Autour de l’immense chapiteau qu’ils ont dressé, une foule de gens s’est amassée, une foule pittoresque, bigarrée, bagarreuse et anxieuse de trouver une place dans la secte. Ils apportent des mets succulents venus de tous les coins de la vallée de la Scaum et les offrent aux disciples de Charmouf dans l’espoir d’être admis au paradis des gros. C’est ainsi que survit la secte : les candidats à l’admission les abreuvent de mets succulents contre une maigre chance d’entrer.

Beaucoup d’originalité va être nécessaire pour déloger les Succulents de Charmouf ou se faire admettre parmi eux. L’espèce de foire ambulante qui entoure le chapiteau se tient à distance respectueuse car les Succulents de Charmouf ont une garde d’honneur triée sur le volet (les gardes eux aussi aspirent à rentrer dans la secte).
Deux fois par jour, une grande loterie est organisée par le capitaine des gardes. Un numéro est tiré d’une grande marmite. Si quelqu’un possède le numéro gagnant, il est invité dans le chapiteau, il est désormais au paradis. Comment avoir un ticket de loterie ? Il suffit de faire cadeau d’une grosse quantité de nourriture ou de faire un service de 30 jours comme garde. Quant à ce que le ticket soit gagnant, c’est une autre affaire : très peu de numéros dans la marmite correspondent aux tickets effectivement délivrés.
Il va falloir faire preuve d’astuce pour voler son ticket à un innocent paysan (par exemple) puis arriver à truquer les résultats pour que le ticket soit gagnant. C’est le seul moyen de rentrer dans le chapiteau (à moins que les joueurs n’en inventent un autre).
Autres éléments d’ambiance : les places sont chères pour loger au niveau de la foire aux bestiaux. Quant à loger au village, Ouldric s’y refuse car il sait qu’il risquerait d’être reconnu.

Capitaine des gardes : Garik l’obséquieux Persuasion 6 (comminatoire) ; rebuffade 8 (circonspect) : rafraîchit ses réserves de points dès qu’il reçoit ses ordres depuis le chapiteau.
Doigts agiles 8 (pour tirer les mauvais numéros), jeu 4, Attaque 8 (vivacité), Défense 6 (vexation), Evaluation 5, Perception 5, Sang Froid 4
Résistances : Avarice 1 (tentation du jeu), arrogance 1
Autres gardes : réserves plus basses que Garik (un point de moins partout) et différents styles de rebuffade.

Episode 3 : chez les succulents de Charmouf

Une fois dans le chapiteau, il s’agira de creuser tout en écartant les importuns. Le problème, c’est que les plus gros des Succulents de Charmouf se sont assis sur des plaques de marbre posées par dessus les entrées de souterrains. La raison en est mystérieuse et ils ne voudront pas la révéler : ils essaient d’empêcher des petits dragons de crystal de remonter par les tunnels.
Cet épisode est assez ouvert et il y a différents moyens de se frayer un chemin (chatouilles, séduction, un des sorts de Suifre, et surtout utiliser les compétences d’ingénierie pour essayer de faire basculer ou casser une des dalles). Il faut aussi jouer cet épisode comme un moment de roleplay puisque les personnages sont progressivement endoctrinés et enseignés selon les préceptes de Charmouf. Il y a fort à parier que certains des plus érudits parmi les succulents poseront des questions sur les toges uldriciennes que portent les personnages et tenteront de comprendre pourquoi ils sont habillés ainsi.
C’est aussi une course contre la montre, car, quelle que soit la supercherie utilisée pour gagner la loterie, elle finira par être découverte. Le capitaine des gardes qui commence à avoir des soupçons fait plusieurs allées et venues auprès de certains succulents en jetant des regards en biais aux personnages.

Succulent de Charmouf type :

Persuasion 6 (volubile ou charmeur), rebuffade 6 (contrariant, candide), sang-froid 3, pédanterie 8 (uniquement à propos des préceptes de Charmouf), intendance 4, perception 2. à suivre


Statistiques

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Notes

[1] aussi appelé 2e partie car nous avons choisi une curieuse nomenclature dont seuls nos pairs de l’université d’azenomei sauront apprécier l’intelligente saveur.