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Prisonniers des mines (pic de Munsch 3e épisode)

les richesses du pic de Munsch

vendredi 2 novembre 2007

il y a fort à parier que les personnages seront rapidement transformés en homoncules à moins qu’ils n’arrivent à résister aux dames du pic, ce qui nécessite une résistance incroyable et en luxure et en rebuffade.

Cet article fait suite à la foire du pic de Munsch

Prisonniers des mines !

Les mines sont d’étroits conduits de la taille d’un homoncule. Il n’y a qu’une entrée, qui est gardée par Moors, ou un de ses hommes. Une fois sortis des mines, les homoncules sont mis dans des cages où ils sont nourris de plats de lentilles assaisonnés d’un piment peu agréable au goût mais qui pousse à l’exercice physique (le style d’attaque devient férocité). Le seul défouloir étant de donner des coups de pic dans les parois des mines. Ce qui est curieux, c’est que la roche est très dure, sauf à certains endroits qui sont plus friables, mais sentent quelque peu mauvais. Si l’on suit ces passages friables, qui sont ... serpentiformes, on finit toujours par tomber sur des gisements de pierres précieuses. En fait, la montagne est forée par une sorte de ver qui pénètre dans la roche, laisse derrière lui une sorte d’excrément de roche relativement friable, et parfois des gemmes. Il aime à enrichir son quotidien de roche par un petit homoncule de temps en temps. Il pond des gemmes essentiellement après avoir croqué un petit homoncule. La bestiole est maligne et ne s’attaque jamais à plusieurs adversaires de front afin, instinctivement, de préserver son secret. Elle préfère isoler une proie en creusant des tunnels un peu labyrinthique. Si l’on venait à la tuer, cela serait à court terme la fin des richesses du pic.

Certains homoncules prétendent distinguer l’odeur des différents tunnels et pouvoir sentir ceux qui mènent à un gisement.

Maorouss Bliniass, sympathique homoncule qui se liera tout de suite avec les personnages. Il leur expliquera en long et en large toutes les tentatives d’évasion qui ont échoué. C’est également un indicateur qui n’hésitera pas à les dénoncer aux eunuques contre quelques gourmandises. Persuasion 15 (charmeur) ; rebuffade 7 (candide) ; attaque 7 (férocité) ; défense 9 (Aplomb) ; perception 12 ; indolence 0 ; argutie 2 "Nous n’avons plus qu’à nous résigner à notre destin d’homoncules. Ce qui ne veut pas dire que nous ne puissions plus vivre honorablement. A nous de nous organiser au mieux"

Esvidq, un des homoncules est le roi des plans d’évasion, il en est à son 20ème échec. D’un naturel renfrogné et solitaire, il sera difficile à aborder et encore plus difficile à mettre en confiance. Il est en train de fabriquer une machine de forage à base de diamants et il a percé un tunnel qui devrait arriver sous les bains, non loin de l’ascenseur qui mène en bas. Persuasion 15 (direct) ; rebuffade 6 (sagace) ; attaque 12 (férocité) ; défense 11 (intuition) ; perception 9 ; argutie 0 ; arrogance 3 "Il doit y avoir un moyen. Il doit y avoir un moyen."

Le Ver géant, est une créature redoutable quand on l’affronte de face (doubler ses capacités d’attaque et de défense) au coeur d’un de ses tunnels. Si on arrive à le prendre autrement (avec une ruse méritoire), ses caractéristiques sont moindres. Le maître de jeu peut décréter que la créature est immortelle, et que si elle est blessée à mort, elle trouve encore la force de s’enfuir pour un long moment (auquel cas l’approvisionnement en pierres s’épuise !!!).  athlétisme 5 ; attaque 10 (férocité avec ses dents diamantées) ; défense 16 (parade avec sa peau chitineuse) ; perception 5 ;

Comment échapper à la malédiction ?

  je pense que c’est très important de faire flipper les joueurs là dessus. C’est une malédiction donc je ne pense pas qu’il y ait de potion à boire pour s’en sortir ou de truc simple.

Plusieurs possibilités :

  • soit le fait de s’enfuir du pic fait disparaitre la malédiction au bout de quelques nuits, soit ils consultent un sage qui leur conseille l’abstinence sexuelle, sachant qu’ils grandiront ou rapetisseront en fonction de leurs abstinence ou non. Cela veut dire qu’il faut, petits, qu’ils se déplacent dans le monde de la terre mourante jusqu’à ce qu’ils rencontrent un sage qui puisse les conseiller. Ils risquent d’être capturés/achetés par un forain ou un magicien et de vivre des tas d’aventures désagréables. 
  • Autre option ; il faut qu’ils aillent à la vallée des tombes gravées (près d’Azenomei) : les tombes y sont protégées par des malédictions et qu’ils trouvent une puissante malédiction qui a un effet inverse... 

Statistiques

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