L'enlèvement du prince

Les personnages rentrent à Paris après l'épisode précédent. Dans ma campagne, ils n'ont pas osé sortir Augustus de sa torpeur et rentrent bredouilles. Ils peuvent alors avoir une brève entrevue avec le prince si vous le souhaitez mais le lendemain, ils sont convoqués par les conseillers du prince qui leur annoncent que le prince a été enlevé dans la journée.

Dans ce scénario, faites jouer la montre, faites comprendre que la vie du prince est en suspens. Par ailleurs au fur et à mesure que la nuit avance la panique gagne les vampires de Paris et la frénésie collective menace.

Éléments d'enquête :

Le conseiller toréador n'a pas l'air très motivé pour lancer les recherches.

Le conseiller Nosferatu envoie gaiement la coterie sur une fausse piste. Il les pousse à attaquer des Tremere qui se sont réunis dans une boucherie désaffectée sous prétexte que ce sont des diabolistes qui ont enlevé le prince. Mes joueurs sont tombés dans le panneau et on a eu un beau combat sur les toits avec une gargouille qui attaquait en piqué pour les faire tomber.

Les goules du prince n'ont pas survécu à l'attaque du moins celles qui gardaient son refuge. Les autres goules ne savent rien mais barrent néanmoins l'accès au refuge.

Interroger la garde de la ville permettra de savoir qu'il y a eu un important mouvement de troupe des templiers de Paris. De même un Augure (3) sur les lieux du crime (si on convainc les goules de passer) montre un flash back de soldats avec une aura religieuse. 

La forteresse des templiers 

Elle est imprenable mais les Nosferatu connaissent une entrée souterraine. Renseignement qu'ils monnaieront contre une dette. Occasion de faire un petit donjon.

Dans ce donjon, deux choses essentielles : le trésor des templiers gardé par une goule monstrueuse (selon la force des joueurs) dans une salle remplie de stalactites où elle peut se cacher à loisir. Et bien évidemment le prince, gardé par des templiers et le Lasombra qui les manipule. 

Le trésor des templiers contient la copie partielle d'un manuscrit fort ancien qui est le lien vers le scénario suivant.

Le sauvetage du prince révèle la guerre mortelle qui a lieu entre lui et certains Lasombra d'Espagne. Le prince proposera aux joueurs de perturber un concile de l'Église afin de pousser à la création de l'inquisition et de laisser des indices menant aux vampires d'Espagne. Belle vengeance, non? Ce sera l'objet d'un prochain scénario.

Le bal des vampires

Enfin le prince organise une grande fête pour fêter les personnages. En fait cette fête sert de prétexte pour que les joueurs puissent rencontrer tous les vampires. Le prince leur demande de démasquer celui qui l'a trahi en révélant l'emplacement de son repaire aux Lasombra. A votre gré, le bal peut être interrompu par une descente de templiers qui incendient tout. 

Pour l'organisation du bal prévoyez une liste des vampires de Paris, ils se répartissent en différents groupes (un même vampire pouvant naviguer entre plusieurs groupes). Dans chaque groupe, prévoyez une liste de rumeurs liées à votre campagne que les personnages peuvent glaner s'ils réussissent leur roleplaying par rapport aux centres d'intérêt de ce groupe.

La coterie des conseillers du prince sera à même de lacher des indices si on sait s'y montrer flatteur. Leur avis est que les goules du prince ayant la foi, comme le prince, elles n'auraient jamais pu le trahir.

La coterie des politiciens (au niveau national, voir le grand court dans le libellus sanguinis, chapitre ventrue) lachera des indices si un vampire sait parler de politique avec eux. Leur avis est que le prince se relache et que son obsession religieuse lui coutera cher. Elle s'est fachée avec des tas de vampires en raison de ses idées arrêtées en matière d'orthodoxie. (allusion voilée à une répression sanglante de l'hérésie caïnite il y a quelques années, mais il sera difficile d'en obtenir plus). 

La coterie des philosophes essaiera d'engager les personnages sur la querelle des universaux, s'ils s'y intéressent, ils glaneront des renseignements intéressants sur le débat de la fidélité des goules que les philosophes relient au problème des universaux (les idées ont-elles une existence propre). Puis ils verront le Malkavian Maariganus asticoter un ancien Brujah en lui disant que son clan qui était un clan de philosophes ne comporte plus que des brutes. Quand le Brujah est proche de la frénésie, Maariganus disparait de sa vue. Si les personnages arrivent à le calmer, il marmonnera que le prince aurait du chasser Maariganus depuis longtemps.

Imaginez d'autres coteries avec d'autres types de renseignements.

A un moment, les joueurs verront une goule du prince s'éclipser, sous couvert de l'occultation de Maariganus, elle ira vénérer son sang. Mais cela il faut un bon score d'Augure pour le voir. Ceci dit, si les joueurs ont repéré le comportement suspect de la goule en question, ils pourront l'interroger.

Le traître se trouve être un Malkavian, qui propage l'hérésie caïnite sur Paris. Il a presque converti la plupart des goules de Paris à sa cause et compte sous peu faire assassiner la moitié des vampires de Paris par leurs goules. Ce Malkavian, Maariganus, possède la démentation au niveau 6 (étreinte de la lune) qui lui permet de transférer une folie sur quelqu'un d'autre, cela l'aide évidemment à propager l'hérésie.

Maariganus loge au couvent des Cordeliers (près de l'École de Médecine actuelle à Odéon). Ses fortes capacités d'Occultation lui permettent de se dissimuler parmi ses goules, et de surprendre les vampires qui viendraient le chercher dans son repaire.


suite du scénario : l'abbaye engloutie.


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Généalogie des vampires

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