Convoi d'objet d'art

le scenario raconté par un des personnages.

Les personnages sont envoyés par le prince des vampires de Paris pour envoyer à un Tremere renégat une belle tapisserie en échange de renseignements. Il les prévient juste de se tenir à distance de ce sinistre personnage qui aime un peu trop le sang des jeunes vampires.

où est l'embrouille?

La mission

Les personnages se retrouvent donc à deux nuits de chevauchée de Paris avec une mission urgente à remplir tout en se cachant de templiers qui vont les traquer dans la journée et en cherchant à investir le repaire du mage pour rentrer en contact avec lui.

Le repaire du mage est bien caché, il est plein de pièges plus ou moins magiques (du style qui jouent sur les peurs les plus secrètes, jet de vertu ; ou du style pieu animé qui vise le coeur). Par contre, vu que le mage est en torpeur et dans un premier temps introuvable, les héros pourront lire sa correspondance avec d'autres vampires, une occasion unique de les mettre au jus de certaines manigances entre grands anciens.

S'ils trouvent le mage et le sortent de sa torpeur, il va leur falloir trouver un moyen de le tenir en respect car il aime effectivement boire le sang des jeunes vampires et sa soif de "diablerie" est insatiable. Pour bien faire flipper les joueurs, il faut lui donner de bons pouvoirs défensifs et laisser croire qu'il est invincible. Il se peut aussi que le mage se soit réfugié dans un monde parallèle (Umbra, underwold) peuplé de créatures hostiles qui le retiennent en otage.

Le scénario devrait se terminer en course poursuite pour échapper à cet étau (mais avec ou sans les renseignements demandés au départ).

Elements de role-playing :

L'aubergiste : goule et serviteur du mage Tremere. Terrorisé par les templiers, se refuse à aider les joueurs.

L'érudit du village sert de bibliothécaire au mage mais sa forte volonté lui permet d'échapper quelque peu à son emprise. C'est un intellectuel qui n'est intéressé que par les spéculations intellectuelles.

Le maire du village vient récemment de tourner sa veste vers le côté du plus fort (les templiers).

Le curé du village n'est au courant de rien et a toujours innocemment servi de couverture. Il peut devenir un redoutable chasseur de vampire s'il découvre quelque chose. Le sacristain a été acheté par les templiers et leur racontera tout.

Les cachettes dans le village :

Les bois sont patrouillés par les templiers; l'Église a une crypte secrète avec des sarcophages, l'auberge a une cave à vin mais c'est peu sur. La rivière qui traverse le village emplit une sorte de cavité sous le pont où un personnage peut se cacher. Il y a un ou deux caveaux au cimetière mais ces endroits risquent d'être visités dans la journée par les templiers. Enfin le mage a un labo secret dont l'entrée est accessible dans les décombres calcinés de sa demeure.


La lettre de Geneviève  (en latin, diff 6) que les personnages doivent remettre à Augustus, accompagnée d'une clef.

Cher Augustus, je vous envoie dans les mains de mes enfants la [relique] dont je vous avais parlé. Cela devrait vosu permettre de localiser le tombeau d’un homme, [Julius] d’[Alexandrie]. Traitez mes envoyés avec [respect], je vous en serai gré. Vous et moi, pourrions travailler ensemble pour retrouver le livre d’[Enoch]. Vous savez combien chacun y trouverait son [avantage]. Mais à l’heure actuelle, je n’ai personne assez digne de confiance pour suivre cette quête.


Deuxième épisode de la campagne : l'enlèvement du prince.


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Généalogie des vampires

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