Le Seigneur des Anneaux, le jeu de rôles

Scenario commençant à Umbar

voir plus bas pour une description d'Umbar.

Le scénario exploite un aspect intéressant du monde : la lutte secrète contre les serviteurs de Sauron. La première partie est l'occasion de faire du roleplay à Umbar, un lieu un peu excentré par rapport aux poncifs habituels. La deuxième partie permet de mettre à profit la carrière de Marin proposée dans le jeu, mais aussi de créer un univers de huis clos, qui tournera à l'Angoisse lors de l'arrivée sur l'île.
L'ennemi charismatique est le grand méchant de l'aventure Ambar Dentarach, qui devrait se sortir avec panache de tous les ennuis, quitte à sacrifier tous ses hommes. Il devrait sembler insaisissable et hors de portée des personnages, même dans l'adversité (mais tant mieux s'ils le battent).

Espions pour le Gondor :

Dans cette aventure, il vaut mieux que les héros soient humains puisqu'ils sont chargés d'espionner à Umbar, pour le Gondor. Vu la population hétéroclite d'Umbar, on peut accepter d'autres races mais. ils auront du mal à se faire embaucher sur le bateau.

Ils sont plus particulièrement chargés de surveiller Ambar Dentarach, un homme qu'ils soupçonnent être au service de l'Ennemi. Ambar est un descendant des numénoréens noirs (ceux qui servaient les ténèbres) avec du sang de Dunlending. C'est un homme extrêmement furtif et sournois. Il est donc assez difficile de le suivre de près mais aujourd'hui, il semble se donner des précautions particulières pour se rendre discrètement à une taverne du port. 

La taverne du Pendu qui ricane est un repaire de boucaniers de la pire espèce. C'est là qu'on peut recruter les capitaines ou les marins les moins regardants. A l'entrée, un ou deux marins patibulaires se chargent de dissuader les amateurs de rentrer : il s'agit de montrer qu'on est un dur pour accéder à ce bouge (roleplay et compétences intimidation, bagarre, inspiration). On y pratique le bras de fer et le concours de chique entre marins borgnes, boiteux, ivres, ou simplement coléreux. Ambar Dentarach s'y rend pour recruter un capitaine corsaire. Il va de table en table, discutant âprement. A chaque fois, au bout d'un moment, son interlocuteur secoue la tête. Jusqu'à ce qu'il arrive à la table du capitaine Ygrar, après une longue discussion il finit par sortir une carte de son manteau, et là les deux hommes se mettent d'accord.

Ambar Dentarach (noble/roublard) : Esprit 8, Force 7, Perception 10, Prestance 11, Vitalité 9, Vivacité 14 Combat armé (lames) 9, combat sans arme 8, débat 6, déguisement 8, discrétion 9, fouille 7, inspiration 2, intuition 5, ma,ipulation 4, Observation 8, persuasion 5, renseignements 4
rang, déférence, chance des scélérats (X2), armure des héros, esquive (=> défense 14 ou 2d6+7), vaillant

capitaine Ygrar (marin) : Esprit 6, Force 11, Perception 9, Prestance 8, Vitalité 11, Vivacité 10 Combat armé (lames) 6, combat sans arme 7, conn. climat 8, débat 4,  fouille 5, inspiration 3, intimidation 4, jeux (dés) 3, natation 4, navigation 8, Observation 4, renseignements 3, survie (mer) 4
pied marin, embarcation, charpenté, prudent.

L'enquête des héros les amènera rapidement à comprendre que le capitaine Ygrar recrute maintenant des hommes d'équipage qui n'ont pas froid aux yeux, et selon ses propres dires, qui n'ont pas peur des vieilles légendes... Ambar lui a donné une carte pour qu'il calcule son itinéraire mais c'est une carte fort imprécise qu'il a recopiée à la main à partir de l'exemplaire qu'il garde précieusement. La voler ne suffit pas à trouver l'île mystérieuse, par contre il est possible de se renseigner et de savoir que ces eaux sont réputées hantées et constamment couvertes de brume. Les jours qui suivent, Ygrar recrute lui même quelques marins de connaissance et complète son équipage avec des marins plus ou moins expérimentés qui se présentent à lui (les PJ espérons le).

Voyage vers l'île au trésor

L'équipage embarque avec détermination et on peut déjà remarquer qu'une dizaine de marins connaissent bien le capitaine et lui sont apparemment dévoués. Parmi la demi douzaine de marins supplémentaires, dont les joueurs, on se méfie encore du capitaine et on attend qu'il fasse ses preuves. Aucune arme plus longue qu'un couteau n'est autorisée à bord (pour empêcher les mutineries) mais le capitaine a des armes dans sa cabine.

Les deux premiers jours de navigation se passent sans difficulté, bien que les personnages n'ayant pas le pied marin (avantage de l'ordre marin) dussent faire des jets de vigueur ou être fatigués. Au soir du 3ème jour, la brume se lève et quelques marins commencent à grogner mais seront réticents à dire pourquoi (ils connaissent la réputation de la mer des brumes). Au 4ème jour, la brume est extrêmement dense et le capitaine fait affaler (baisser) les voiles afin de naviguer lentement comme s'il cherchait quelque chose. Il est en fréquente conversation avec Ambar et ils consultent la carte (détaillée) d'Ambar. Des marins observateurs (climat ou observation à 15) pourraient sentir la présence d'une terre sinon on cherchera pendant 2 jours avec un énervement croissant des marins. On mouille enfin à proximité d'un gros rocher recouvert de mousse et d'algues.

L'île des brumes

La nuit va bientôt tomber mais Ambar est impatient d'en savoir plus. Il envoie 4 marins dans une barque pour explorer un peu plus l'amas rocheux et voir si c'est effectivement une île. La barque s'enfonce dans la brume, et ne revient pas...

A ce stade, pour le climat du scénario, il est préférable de dissuader les joueurs d'aller dans l'île. Soit parce que le capitaine veut envoyer quelqu'un d'autre, soit par une prémonition ou tout artifice utile. Il ne faut pas être trop directif non plus et si les joueurs veulent y aller, qu'ils y aillent mais dans ce cas, orienter le scenar pour ne pas leur faire affronter l'adversité trop vite.

Au matin, la barque flotte, vide à quelques encablures du bateau. Il y a des traces de sang dans le bateau. A vous de préciser les traces de sang, ce qui s'est passé, c'est que trois hommes sont descendus à terre et se sont fait écraser par le Huorn qui garde l'île, et le dernier s'est fait surprendre dans la barque au bord du rivage, le coup de branche l'a tué, en laissant une traînée de sang, en le faisant tomber à l'eau et en renvoyant la barque vers le navire. (Note : s'il vous semble plus intéressant de faire garder l'île par un esprit des tumulus, à vous d'adapter les quelques passages suivants).  le Huorn qui garde l'île n'est évidemment pas une créature aussi magique qu'un esprit, mais il a l'avantage stratégique de passer pour un arbre à certains moments et de mettre une part de mystère supplémentaire (lui donner un bonus de discrétion en raison de la brume). Par contre, une fois que le mystère est éclairci, il devrait être facile de le prendre au piège. La graine du Huorn a été déposée sur cet ilôt afin qu'il veille sur le tombeau mais il a petit à petit été rendu maléfique par l'influence de la pierre maléfique dans le tombeau. De ce fait, il n'y a pas de créatures vivantes sur l'île en dehors de la végétation. 

L'îlot est relativement petit : une petite butte sur laquelle est le tombeau, des amas de rochers, une petite plage. Et un petit lagon qui sépare la plage et le lieu de mouillage du bateau. Le bateau n'est donc pas directement en vis à vis de l'île mais contre un gros amas de rochers. Le manœuvrer pour le rapprocher de l'île serait assez risqué pour la coque. Il y a deux autres arbres en plus du Huorn sur l'île, c'est la même espèce d'arbre et il faut s'y connaître en botanique (Savoir) pour les distinguer à première vue. Les arbres sont assez torturés d'apparence et ont peu de feuilles, c'est normal quand on pousse dans une brume constante.

Au fur et à mesure que le temps passe, les marins vont prendre de plus en plus peur, mais Ambar et Ygrar vont les forcer à partir en exploration dans l'île. Essayez dans un premier temps de contrarier les joueurs : faites mine de les envoyer s'il ne veulent pas y aller et réciproquement.

Le tombeau numénoréen

La raison pour laquelle Ambar cherche ce tombeau dépend évidemment de la tournure que vous voulez donner à votre campagne. Je propose que le tombeau contienne une "larme de Lamoth". Ceci fait référence à un épisode du Silmarillion où Ungoliant tente de trahir Morgoth après le vol des Silmarils, celui ci pousse un cri terrible qui amène à lui ses serviteurs les Balrogs (raconté dans le crépuscule de Valinor). La vallée de Lamoth où cela s'est passé retentit encore du cri de Morgoth et le tombeau renferme une pierre de cette vallée. C'est un objet avec un pouvoir de corruption tout à fait incroyable (il ne procure aucun pouvoir intéressant sinon de corrompre) et il ne faut pas qu'il tombe aux mains de l'ennemi. Le numénoréen noir, Argaresn Meliadoran, qui est enterré ici possédait donc cette pierre corruptrice. Pour pimenter le scénario, il est possible d'envisager que le spectre d'Argaresn hante le tombeau et que les PJs soient pris entre deux feux (le Huorn à l'extérieur et le spectre dans le tombeau). Il nous semble aussi intéressant de les prendre entre deux feux vis à vis des marins du bateau (Ambar les démasque et croit que c'est eux qui ont tué les marins disparus : ils doivent se jeter à l'eau).

Précisons que le tombeau a été recouvert par la mousse et les algues, il est donc quasiment impossible à trouver sans le plan. Mais c'est aussi en ce lieu que le Huorn se trouve le plus souvent. Une fois la dalle du tombeau trouvée, il faudra du travail de la pierre pour la desceller et l'ouvrir, on trouve alors un escalier qui descend au centre de la butte, et là une grosse dalle de pierre sert de porte, un ingénieux système de contrepoids permet de la basculer, encore faut il le trouver. Si l'on appuie mal sur la porte, une dalle du plafond s'effondre sur les 3 mètres devant la porte (dégats 4d6, demi dégats sur jet de réflexe SD 12). Si les joueurs sont poursuivis par le Huorn et se réfugient dans l'escalier, il peut essayer de passer ses branches pour les atteindre mais il est vraiment en bout de portée.

Les inscriptions en Adunaic permettent de devenir qu'il s'agit du tombeau d'Argaresn, quiconque a la compétence de savoir appropriée (Numenor, Dunedains, second age) saura qu'il était réputé posséder une larme de Lamoth.

La pièce circulaire contient un certain nombre de fausses portes, toutes piégées. Il est possible de trouver la vraie porte par le son qu'elle rend mais ce n'est pas trivial (observation SD 15 avec un +2 si compétence d'artisanat appropriée). Chacune des fausses portes est piégée. Un sentiment de peur domine dans cette pièce et ne fera que croître au fur et à mesure qu'on se rapproche du tombeau. Le couloir mène ensuite à une grotte naturelle, ensablée. Au milieu du sable se trouve le sarcophage d'Argaresn qui renferme la larme de Lamoth.

Umbar, la cité corsaire :

Umbar, du temps de la splendeur de Numenor, était une de ses plus importantes forteresses sur la côte. En 3261 du second age, quand Ar-Pharazon débarqua pour subjuguer Sauron, c'est à Umbar qu'il fit accoster ses troupes. C'est à Umbar que Sauron marcha prisonnier, mais il conquit bientôt par la ruse le cœur du roi et lui fit attaquer l'île de Valinor pour prendre de force aux Valar le secret de l'immortalité.
Les Dunedains d'Umbar restèrent fidèles à Sauron et devinrent les numénoréens noirs, tandis que les dunedains fidèles aux Valars construisirent les royaumes d'Arnor et de Gondor.
En 3441 D.A. Falastur de Gondor construisit une flotte pour contester la suprématie d'Umbar. Cette flotte permit à son neveu Eärnil I en 933 T.A. de reconquérir Umbar. Il construisit un grand phare sur la plus haute colline comme monument à la défaite de Sauron, une grande tour blanche surmontée d'un globe lumineux. De 933 à 1030, les numénoréens noirs firent le siège d'Umbar mais ne parvinrent pas à le reprendre.
En 1432, une guerre civile ravagea le Gondor pour 16 ans, et à la fin, les rebelles vaincus s'enfuirent du port de Pelargir vers Umbar qu'ils conquirent en 1448. Et ils lancèrent des attaques sur le Gondor, soutenus par les Haradrim de l'intérieur des terres jusqu'en 1810, date de la recapture de la cité corsaire par le Gondor.
Avec le retour de Sauron, les Haradrim reprirent des forces et reconquérirent Umbar en 2710, rasèrent le phare, et relancèrent des raids sur le Gondor qui culminèrent en 2750 et cessèrent en 3019 quand Aragorn défit les corsaires attaquant Pelargir à l'aide des armées de morts d'Erech (dans le Seigneur des anneaux).

Personnalités :
Le roi Cyrinandil de Gondor tué pendant le siège de 1015
le roi Aldamir de Gondor, tué en 1540 par les corsaires et les Haradrim.
Hyramendacil II de Gondor vainc les Haradrim en 1551
Le roi Minardil tué lors du siège de Pelargir en 1634
Le roi Teluhmetar Umbardacil reprend Umbar en 1810

Umbar est entouré de terres fertiles et son activité corsaire est volontaire, pas imposée par la nécessité. Le climat est sous tropical et très sec.
Il est gouverné par un concile de corsaires appelés les capitaines du port, parmi lesquels se trouve parfois une femme. Ce sont généralement des hommes de pur sang numénoréen noir (durée de vie 300 ans et les mariages avec les autres hommes sont rares), avec éventuellement des Haradrim selon leur influence. La plupart sont sous la coupe de Sauron, plus ou moins directement. Les hommes communs sont plutôt paysans et pêcheurs, ils habitaient ici avant qu'Umbar ne devinssent une colonie de Numenor. Ils vivent jusqu'à 50-60 ans et sont contents de leur sort. Ils parlent le Dusslin, un de leurs dialectes très proche du Dunael en plus de l'Adunaic.
Il y a relativement peu de Haradrim à Umbar et ils se sont partiellement adaptés de la vie de nomades du désert à la vie urbaine. Ils sont grands et sombres et parlent l'Adunaic et le Suderon. Ils peuvent vivre 90-100 ans si la rudesse de leur vie ne les tue pas avant. Pour les Haradrim, penser plutôt aux touaregs : de rudes nomades aux mœurs si différentes qu'ils restent toujours énigmatiques.

 

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