La mine de cuivre

Résumé de l'épisode précédent :

Le "mentor" des héros, Dougryl al Fynhorn, retrouve son casque et la plénitude de ses souvenirs. Il se souvient donc bien entendu qu'il est Comte (historique titre 4) mais seulement voilà son domaine a été usurpé en son absence par le Comte de Braguince, de la maison Ailil. Dougryl al Fynhorn va aller chez le Comte pour réclamer son dû. On lui fait remarquer qu'il n'a ni son sceau, ni sa bannière et qu'il ne peut donc revendiquer ses droits. 
Comme les héros l'appuient dans sa demande, le Comte de Braguince lui accorde du bout des lèvres un lieu enchanté, en attendant qu'il puisse faire valoir ses droits. Consternation (ou rires) dans l'assistance, le lieu qui lui a été accordé n'est revendiqué par personne parce que c'est une mine de cuivre habitée par un dragon. Le comte de Braguince espère que les personnages s'y feront trucider, il propose même de leur ouvrir un Sentier vers le lieu enchanté, si c'est le cas, ils se retrouveront au coeur de la mine. Sinon ils peuvent essayer de retrouver le sceau et la bannière.

L'arrivée dans la mine :

Quel que soit le moyen par lequel les PJ arriveront dans la mine, la première chose qu'ils remarqueront, ce sont des sortes de crottins géants chimériques à l'odeur sulfureuse. Évidemment des crottes de dragon. Un personnage versé en mythologie pourra les analyser et en déduire que l'animal crache certainement et du feu et une vapeur empoisonnée, bref qu'il est extrêmement dangereux et qu'un affrontement frontal est à éviter à tout prix. Pourquoi ne pas laisser les joueurs imaginer un piège chimérique (surtout s'il y a un Nocker dans le groupe)?

Arrivée par la route

La mine est entourée de grillages et la société qui l'exploite a mis des pancartes interdisant l'entrée, indiquant un danger d'effondrement du terrain. Le grillage est traversé par un fil électrique très fin qui déclenche une alarme (diff 7 pour le percevoir avec Per+sécurité). Il y a deux vigiles qui parcourent le terrain en dehors des heures de travail, sinon une équipe d'environ 20 personnes y travaille. Il sera intéressant pour les PJ de reprendre le contrôle de l'exploitation en rachetant la société. 

Arrivée par le Sentier (trod)

Le voyage sur le Sentier est marqué par différents incidents. Le Sentier débouche au fond de la mine et une fois sortis, il est peu probable que les PJs aient le moyen de le ré-ouvrir dans l'autre sens. C'est la situation la plus dangereuse pour eux. 

L'arrivée du sentier mène a une réserve qui a été condamnée et qui est fermée par un grillage assez solide. Tenter de l'arracher risque de faire s'effondrer la voûte (dilemme). Dans la réserve voisine (si les PJs ont des capacités pour se faufiler), des caisses qui contiennent des échafaudages pour consolider les tunnels, puis toutes sortes d'outils (dont des pinces coupantes mais il faut y penser), et si on cherche bien des explosifs. A ce niveau de la mine, qui est le troisième sous-sol, on trouve des galeries en cours de creusement, des galeries branlantes à consolider, et le bas du monte charge pour remonter. Ce monte charge fait un bruit de tonnerre et attirera l'attention du dragon qui lui peut circuler librement en volant dans le puits du monte charge.

Il y a également à ce niveau de la mine, le feu sacré du lieu enchanté mais il est dans une galerie qui s'est effondrée. Il est protégé par un piège chimérique qui est une herse, laquelle déclenche un gaz empoisonné de virulence 5 quand on y touche (via des petits trous dans le mur).

Le dragon (une fois affaibli par un piège ou un moyen quelconque) :

F 4 C3 P 3

D4 M3 I 4

V4 A3 Ast 4

Volonté 7 (+1 pour protéger son domaine)

Glamour 8 Peut dépenser un glamour pour accomplir des actions sur le monde réel.

vigilance 3 sport/vol 2 Esquive 4 Griffes 4 (dom 8)  Cracher du feu 4 Cracher un gaz empoisonné 3

Écailles (confèrent un bonus d'armure de 3 à supposer que le dragon aie été affaibli par un stratagème). Charmes :

Souverain 3 (le pratique comme s'il avait un titre de baron)

Métamorphose 4

Royaumes : fée 3, nature 3, accessoire 3, scène 3.

Dans ma campagne :

Goya la satyre a réussi à convaincre la fille du comte de partir avec eux sur le sentier. Le comte n'a pu les arrêter. Ils sont arrivés au fond de la mine et la belle ondine Cascaline a pu se transformer en eau pour sortir de la réserve puis elle a trouvé des outils. Goya et l'Eshu Bonaventure ont réussi à consoler la fille du comte qui avait très peur quand elle a compris qu'il y avait un vrai dragon, et finalement elle est devenue Seelie et les accompagnera par la suite. 

Après avoir bien flippé, le Sidhe Crapois d'Edredon a transporté la dynamite au niveau du cou du dragon par télékinésie et Goya a déclenché le détonateur puis Cascaline a chargé le dragon qu'elle a pu décapiter avec un petit coup de pouce du MJ. Ils sont bien décidés à se venger du comte, mais le meilleur moyen n'est-il pas de retrouver le sceau et la bannière du titre qu'il a usurpé?

Une autre possibilité qui m'aurait plus séduit aurait été d'utiliser Effigie pour attirer le dragon à l'endroit piégé et de faire s'ébouler un pan de mine sur lui.


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