Souvenirs Souvenirs

Cette aventure a été jouée avec un roulement de différents personnages : un vaurien pooka, léo, dompteur et directeur de cirque ; une vaurien slugh morticia, historienne ; un gamin satyre Goïa, et un gamin boggan, Raphaël, un "marabout" Eshu Bonaventure, une belle ondine Cascaline. 

Tous les personnages font un rêve du retour du Dougryl al Fynhorn, un noble de la maison Dougal qu'ils ont escorté au retour d'Arcadia et qui est tombé dans une embuscade mais ils ne s'en rappellent plus. Au début du jeu, les personnages sont sous forme humaine et ne pourront reprendre leurs pouvoirs de fée que s'ils sont confrontés à du glamour. Certains lieux ou objets rencontrés dans le scénario leur permettront s'ils les touchent de faire un jet de glamour pour récupérer quelques points. La mémoire de leur nature de fée leur reviendra alors. 

Faire un jet de souvenirs (remembrance) + 1 dés. Au fur et à mesure de l'avancement du scénario accorder des dés supplémentaires pour faire avancer le rêve.

  1. C'est grande bataille dans une vallée de pins bleus, la petite escorte est traquée depuis longtemps par un ennemi invisible. Mais l'escorte de qui? Son blason porte une main qui tient un marteau (on décrira le blason de la maison Dougal).
  2. des créatures quasiment invincibles surgissent de l'ombre des pins. 1 fleuve de lave liquide interrompt la route (contrôle du Firchlys par un Firbholg (denizen)).
  3. Ils ne sont que quelques survivants à fuir. 1 fuite éperdue à cheval en emportant un blessé. "Rendez vous à la tour du pigeonnier" lance quelqu'un en s'enfuyant sur un cheval de feu.
  4. La perte de la bataille est due à un coup en traître porté par derrière à Dougryl qui a cassé son casque. Son casque étant séparé de son armure, il redevient paralysé.
  5. Une sorte de lutin part dans une autre direction avec un casque. C'est un membre du groupe qui a mis le casque en lieu sûr. 

Dougryll est bien revenu sur terre, grâce à ses amis qui sont les joueurs mais ayant subi une mort chimérique, aucun de se souvient de quoi que ce soit. Dougryll, comme tout membre de la maison Dougal a un handicap. Il est paraplégique sans son armure complète (armure et casque reliés chimériquement). Les personnages le connaissent dans la vie mais pensent que son handicap est dû à un accident de moto. C'est quelqu'un qu'ils apprécient beaucoup sous le nom de Jean Dupic. Le casque a été emporté par un autre changelin et caché dans la tour du pigeonnier. L'armure a été donnée au musée municipal mais personne ne s'en souvient.

Les personnages se réunissent pour une soirée raclette chez leur ami Jean Dupic et ils réalisent alors qu'ils ont fait un rêve commun. Jean a aussi fait ce rêve (mais en personnage principal). Ils décident d'en savoir plus. 

Le blason

Ce blason est sur une vieille armure rouillée au musée municipal. "Morticia l'historienne se demandait où elle pouvait bien avoir vu ce blason, quand elle pensa soudain au musée municipal, elle avait du le voir là bas, mais pas récemment. Goïa voulait en profiter pour fouiller le grenier de Jean, tandis que Raphaël, son compagnon de jeu préféré souhait rester en bas".

Si l'on interroge Jean sur le blason, il donne une vieille hampe d'épée rouillée en précisant qu'il croit savoir que c'est un objet de famille. "Léo, en prenant l'épée reçut une charge de glamour et retrouva la mémoire ; il essaya de convaincre ses amis de la prendre à leur tour mais rien ne se passa, pour eux l'épée était un vieux truc rouillé". 

Le musée

Le musée est gardé par un couple de gardiens, les Changepeu (Edmond et lucienne), aussi moustachus l'un que l'autre et  avec une banalité de 8, qui ont une sacré tendance à faire des remarques banales et désobligeantes. "Vous savez, les vieilles casseroles rouillées, c'est déjà sympa de les garder à la cave, alors si je dois réveiller mes rhumatismes pour vous les montrer"

Il finit par lâcher qu'une autre personne (une sidhe de la maison Balor nommée Armelle Duplisson, installée à l'hôtel de l'aigle de feu) a voulu voir la vieille armure et a posé des questions sur un casque mais elle est à la réserve et il ne veut pas l'ouvrir pour leur montrer. Il est très buté. "Léo lui offre des places gratuites pour le cirque et bientôt quelques billets rien que pour voir l'armure à la cave. Edmond appelle alors Lucienne et lui demande de montrer l'armure sinon il lui mettra une torgnole. En touchant l'armure, Morticia retrouve sa nature de Sluagh. Elle embrasse le crapaud pour le convaincre de la laisser emmener l'armure mais elle est fort déçue qu'il ne se change pas en prince charmant. Pendant ce temps Léo, sans se décourager essaie de convaincre Edmond de la magie du cirque. Ils décident de revenir le soir pour reprendre l'armure. Ils ont assez de Glamour pour ré-enchanter les deux enfants à la sortie de l"école". 

Le musée est sous alarme, reliée au poste de police. Difficulté 7 à éviter en différents endroits, et difficulté 7 à inactiver. Le premier qui touche l'armure a une chance de regagner 5 points de glamour. (Jet de glamour) et de prendre conscience de sa nature de fée, s'il reste du glamour, un autre joueur peut en bénéficier. Tout personnage qui regagne du glamour peut voir la réalité chimérique et donc la splendeur de l'armure. Il y a un crapaud chimérique dans l'armure : il refuse d'être délogé. "Morticia se disloque pour descendre dans la cave par le vasistas mais n'arrive pas à couper l'alarme volumétrique. D'une faible voix elle appelle ses amis au secours. Je ne peux plus bouger sans déclencher l'alarme. Je suis coincée et en plus j'ai envie de faire pipi. Du coup Raphaël ouvre un portail dans le mur pour faire sortir Morticia en vitesse, l'alarme a sonné chez les policiers, on entend des sirènes mais ils ont le temps de fuir. Léo panique et disparaît dans la nature. Les autres se réfugient dans le lieu enchanté de Raphaël où ils vont pouvoir regagner du glamour"

L'hôtel de l'Aigle de feu

L'ancien propriétaire a disparu, il est parti dans une secte, les joyeux frères du millénaire. Dans le grenier de l'hôtel, il y a un étendard avec du glamour (4 points). Il peut donc réveiller un ou plusieurs personnages si le premier à le toucher ne récupère pas tout le glamour (jet difficulté 5). 

Gardien de l'hôtel affolé ne voulant pas avoir de responsabilités. Assure l'intérim sans conviction. "Contre quelques places de cirque, il accepte de louer la chambre voisine d'Armelle sous promesse de ne toucher à rien car cette personne lui fait peur"

Les personnages vont sûrement vouloir fouiller sa chambre mais elle est protégée par un bouclier chimère animé qui essaie de les empêcher de rentrer. Il parle mais il est très susceptible et très imbu de lui même. On peut le convaincre de faire un duel en le titillant. C'est la seule chose qui lui fera quitter son poste. "Raphael ouvre un portail de la chambre voisine. Morticia vainc le bouclier dans un concours d'énigme et il accepte de les laisser passer s'ils n'emportent rien"

Ils trouvent un parchemin décrivant l'armure et le casque de Dougryll mais sans savoir à quoi ils servent. "Les 4 héros joignent leurs mains et disent à voix haute le serment contenu sur le parchemin. Ils trouvent aussi un journal d'Armelle où elle explique qu'elle recherche le casque pour le détruire. Le mentor de Goïa, un satyre propriétaire d'une cave de Bourgogne, nommé Charlemagne, récupère difficilement d'une cuite mémorable et les met en garde contre Armelle qui a sinistre réputation. Le serment : 

"Je jure de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour rassembler l'armure et le casque de Dougryll al Fyndhorn. Que ni vent ni marée, ni mont ni vallée, ni le fer ni le feu ne me dissuadent de cette noble quête. Et si je l'oublie que je tombe aussi dans l'oubli". Aider les personnages à comprendre que ce serment peut les aider à regagner du glamour (2 points temporaires).

Mordred Aiglefin (Armelle Duplisson), sidhe de la maison Balor.

cherche à regagner l'armure et le casque de Dougryll. vaurienne. Legs : rogue (sème le chaos)/séductrice. Glamour 6 banalité 5 volonté 7.

F2     C3    P3

D4     M4    I3

V2    App5  Ast3

Vigilance 3 conduite 3 enigme 2 sport 3 etiquette 2 greymare 2 esquive 3 mélée 3 investigation 4 kenning 2 discrétion 3 lore 2 rue 2 subterfuge 4

richesse 3 titre 3

coupé de sport (vitesse 150/200 difficulté 8)

épée magique (trésor) qui fait tomber ou fait faire un saut en arrière à sa victime (glamour contre banalité/glamour)

pierres de scorie (dross) (valeur 3 points)

chicanerie (manipulation) : fugue, voile (invisibilité / voir=per+kenning diff=4 + succès), oubli.

prestidigitation (dextérité) : gimmix, piège (lance de la glue ou fait nouer les lacets), effigie

souverain (charisme) : protocole, dictum (grimace pour faire fuir)

L'hotel :

Malheureusement, il y a deux tours dans la région, l'une est dans un hôtel de luxe, style relais et château, complet et inaccessible, l'autre est dans une sorte de ferme fortifiée où se réfugient les joyeux frères du millénaire. La bonne tour est celle de la secte.

Mordred est déjà passée à l'hôtel en se faisant passer pour une fonctionnaire des monuments historiques. Elle a convaincu le propriétaire de l'hôtel que la tour menaçait de s'effondrer et qu'il ne fallait y laisser rentrer personne. Elle s'est engagée à revenir avec une équipe de maçons pour la restaurer (s'assurant ainsi un accès exclusif à la tour si celle ci se révélait la bonne). Selon l'apparence des personnages, il leur sera plus ou moins difficile de rentrer dans l'hôtel. S'ils sont très chics, ils pourront être bien accueillis (bien que l'hôtel soit complet), mais on sera très réticent à leur montrer la tour, qu'on croit dangereuse.

Intermède sectaire

Décrire l'entrée dans la secte des joyeux frères du millénaire : il faut un rituel de purification où l'on brûle toutes ses affaires. Suivi d'une méditation dans la chapelle où le frère Joseph impose les mains. A ce stade, tous les personnages récupèrent au moins 2 points de glamour. Tous les membres de la secte sont des humains enchantés mais cela ne les affole pas du tout de voir l'apparence chimérique des personnages. Ils vivent dans un monde irréel peuplé de papillons chimériques et de visions béatifiantes.

Son fondateur Joseph Belange est un humain qui a été longtemps enchanté au service d'un Sidhe de la maison Ailil dont il a pris les mauvaises manières et qui lui a greffé dans le dos des ailes chimériques très belles (qui ne marchent pas?). Il arrive à attirer les nigauds dans sa secte installée dans une ancienne ferme fortifiée qui est en fait un lieu enchanté (freehold) et génère du glamour avec lequel il enchante les adeptes afin qu'ils puissent avoir la vision béatifiante de ses ailes. La ferme est décorée par des tapisseries apocalyptiques mais de style médiéval (comme la dame à la licorne) rutilantes de glamour et tissées patiemment par les adeptes. Il y a plein de papillons chimériques dans la ferme : ils butinent les fleurs des tapisseries.

Irma Chérubin est sa seconde (ancienne escroc fichée), c'est elle qui s'occupe des nouveaux et des initiations. Elle attend de connaître le secret de Joseph pour partir avec la caisse et fonder sa propre secte. 

activités quotidiennes rythmées par le gong : tissage (permet de surveiller la cour), prédication de Joseph, méditation dans la chapelle, jeûne cosmique, chants joyeux et millénaristes. 

Le coeur du freehold est le sommet de la tour dont l'accès est fermé, mais en passant la nuit en bas, les adeptes peuvent maintenir leur niveau de glamour. 

La tour de l'épervier

sorte de pigeonnier : en bas, une chapelle avec des tapisseries et un gong chimérique qui sonne si quelqu'un rentre sans autorisation (peut poser une énigme). Occasionnellement une crotte de pigeon tombe.

escalier en bois branlant vide central avec des  marches vermoulues, plein de balles de paille. Finalement arrive à un vasistas qui se tire par en bas (et qui se ferme d'en bas avec un verrou)

Le haut de la tour est gardé par un cheval de feu (chimère).

F 4 C2 P 3

D4 M1 I 2

V4 A3 Ast 3

Volonté 6 (+1 pour protéger le casque)

Glamour 6

vigilance 3 sport 2 Esquive 4 Ruades 4 (dom 6)  Gicler un cavalier 2

confusion (Glamour contre volonté, fait perdre des dés) page 221

crache du feu 6 dés de toucher dom = succès +2  [s'il est vraiment fâché seulement]

est en feu : dommages si on le touche. Les flammes virent du bleu (froides) au rouge quand il se fâche. 

Devient docile si on arrive à le monter. 

On peut le convaincre qu'on travaille pour le bien de Dougryll (diff 6, 3 succès requis)

Une fois qu'ils l'ont vaincu et qu'ils ont récupéré le casque, Mordred fait une réapparition et enferme les héros dans la tour, qu'elle enflamme avec de l'essence. Il n'y a qu'une petite fenêtre très étroite d'ouverte par laquelle il est difficile de se faufiler (un enfant ou un sluagh) pour descendre avec une corde à l'étage en dessous essayer de débloquer la trappe au milieu des flammes (elle est bloquée par une perche).

Il y a aussi un trod si les personnages savent l'ouvrir. C'est tout simplement un symbole dessiné sur le mur, comme les dessins colorés de changelin, avec une colombe qui s'envole. Derrière le trod : chemin d'argent qui mène a une cabane de pêche (river hag).

Épilogue :

Le "mentor" des héros, Dougryl al Fynhorn, retrouve son casque et la plénitude de ses souvenirs. Il se souvient donc bien entendu qu'il est Comte (historique titre 4) mais seulement voilà son domaine a été usurpé en son absence par le Comte de Braguince, de la maison Ailil. Dougryl al Fynhorn va aller chez le Comte pour réclamer son dû. On lui fait remarquer qu'il n'a ni son sceau, ni sa bannière et qu'il ne peut donc revendiquer ses droits. 

Comme les héros l'appuient dans sa demande (moment de role-playing), le Comte de Braguince lui accorde du bout des lèvres un lieu enchanté, en attendant qu'il puisse faire valoir ses droits. Consternation (ou rires) dans l'assistance, le lieu qui lui a été accordé n'est revendiqué par personne parce que c'est une mine de cuivre habitée par un dragon. Le comte de Braguince espère que les personnages s'y feront trucider, il propose même de leur ouvrir un Sentier vers le lieu enchanté, si c'est le cas, ils se retrouveront au coeur de la mine. Sinon ils peuvent essayer de retrouver le sceau et la bannière.


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