Le sceau et la bannière

Résumé de l'épisode précédent :

Le "mentor" des héros, Dougryl al Fynhorn, retrouve son casque et la plénitude de ses souvenirs. Il se souvient donc bien entendu qu'il est Comte (historique titre 4) mais seulement voilà son domaine a été usurpé en son absence par le Comte de Braguince, de la maison Ailil. Dougryl al Fynhorn va aller chez le Comte pour réclamer son dû. On lui fait remarquer qu'il n'a ni son sceau, ni sa bannière et qu'il ne peut donc revendiquer ses droits. 
Comme les héros l'appuient dans sa demande, le Comte de Braguince lui accorde du bout des lèvres un lieu enchanté, en attendant qu'il puisse faire valoir ses droits. Consternation (ou rires) dans l'assistance, le lieu qui lui a été accordé n'est revendiqué par personne parce que c'est une mine de cuivre habitée par un dragon. Le comte de Braguince espère que les personnages s'y feront trucider, il propose même de leur ouvrir un Sentier vers le lieu enchanté, si c'est le cas, ils se retrouveront au coeur de la mine. Sinon ils peuvent essayer de retrouver le sceau et la bannière.

Comment trouver le Sceau ?

Le moyen le plus simple est de demander conseil à un devin pooka-singe des environs, Mazaboun. Ce personnage est inspiré du chaman singe du dessin animé roi-lion. Il est d'origine africaine et aime dessiner des symboles en ouvrant des fruits avec ses mains. C'est le genre de bêtises avec lesquelles il réalise ses charmes. Il leur révèlera les informations suivantes : "Je vois un fils de l'Automne, à chaque pas, il tisse une toile de silence et d'ennui ; je vois une fille du chaos, à chaque pas, elle sème la mort et la désolation et vous l'avez déjà affrontée" et leur ouvrira un chemin dans le songe qui les mènera au début de leur quête, c'est à dire dans l'appartement d'un vieil archiviste qui détient le sceau. Pour la bannière, il leur faudra comprendre qu'elle est chez leur vieille ennemie, Mordred Aiglefin.

Le sentier débouche après quelques péripéties chez un vieil archiviste qui est un individu tout à fait banal, capable par ses simples propos de tuer l'âme d'un changelin (berating oration dans l'errata à la fin du player's guide), en écoutant ses propos tout à fait banals, un changelin encourt des dommages chimériques en fonction de sa propre banalité. L'appartement de ce monsieur est un comble de maniaquerie. Au dessus des prises de courant, il y a des graphiques mesurant les variations saisonnières du voltage dans la prise ; tout est étiqueté, par exemple sur le canapé, il y a une étiquette avec les dates des derniers époussetages ; les objets de même nature sont rangés dans des bocaux ou des sacs de boutons, des piles de pantalons usés avec la date de leur dernière sortie, des photos de famille annotées avec l'état de santé des personnes, etc... Une recherche un peu poussée (donner quelques points de banalité en fonction de ces découvertes atroces) mènera à la découverte d'un journal où il note scrupuleusement tout ce qui lui arrive. On y trouve la description d'un individu farfelu qui est venu lui apporter une sorte de chevalière (le sceau) et il l'a convaincu de le garder sur lui. On sait donc qu'il est toujours sur lui, ce que le journal ne dit pas, c'est qu'il l'a mis en pommeau de sa canne, scellé avec du fer (ce qui empêche tout détection magique et ce qui en fait une arme redoutable si on l'attaque). 

Comment trouver la bannière?

C'est Mordred Aiglefin qui en est dépositaire, elle le garde chez elle. Elle habite en fait à la cour d'un baron local  de la maison Ailil. S'inspirer de la cour décrite dans la nouvelle au début de "Pour l'amour et liberté". En gros, les personnages ne sont pas les bienvenus mais ont droit à l'hospitalité pour trois jours pendant lesquels, ils seront mis à l'épreuve mais rien ne sera tenté contre eux. Ils sont sensés également respecter l'hospitalité de la maison de la Baronne Arlana. On s'arrangera pour les occuper pendant ces trois jours : chasse dans la forêt, duel chimérique, visite dans le songe, grandes fêtes avec tables de banquet et débats sur les valeurs Unseelie et même le Togail An Ainm (passage à l'état de vaurien) d'un jeune Sidhe, garde chasse du Bois d'Argent. La bannière est dans un bassin spécial dans la le bois d'argent voisin (une partie du bois où l'on se désaltère lors des chasses), il y a un passage secret, gardé par un requin chimérique, comme dans le scénario des hommes volants

Personnages non joueurs (avec moyenne de caractéristiques en Physique, Social, Mental pour leur création): 


Pour ceux que cela peut intéresser, un petit compte rendu de partie, la suite de ma campagne : 

Les changelins (nous avons une nouvelle, une pooka-chat nommée finebouche carrément balaise en chicanerie) veulent se venger de l'odieux comte qui a usurpé le titre de leur mentor et ami. Pour cela ils doivent retrouver le sceau et la bannière du vrai comte. L'odieux comte de Braguince a caché le premier chez un fils de l'automne, un vieil archiviste nommé Norbert Petitboudin qui n'a rien à envier à l'épicier d'Amélie Poulain. La bannière est chez leur ennemie de toujours Mordred Aiglefin, une sidhe de la maison Balor.

Les changelins se sont enfin décidés à visiter la maison de Norbert Petitboudin. Après quelques ennuis avec la petite vieille du même palier qui surveillait leurs allées et venues, ils sont rentrés dans son appart pour tomber sur des choses d'une banalité affolante. A chaque objet empreint de banalité (exemple, tu vois un graphique au dessus de la prise de courant, il s'agit d'un relevé des variations de voltage sur les 6 derniers mois, chaque pantalon de l'armoire contient une fiche avec son taux d'usure et le temps qu'il a fallu pour le repasser la dernière fois....), les changelins doivent inventer une bêtise en réaction ou se laisser vaincre par un point de banalité temporaire. Du coup, ils n'ont meme pas osé rencontrer Norbert en personne (qui a le sceau dans le pommeau de sa canne).

Ils vont se remonter le moral au Babylon's, la boite de nuit de Crapoa, un des persos. Crapoa fait une crise de desespoir parce qu'il n'est toujours pas adoubé chevalier.

Visite dans un lieu enchanté de la maison Balor, ou vit Mordred. Ils arrivent dans une limousine blanche aux couleurs du Babylon's avec une sorte de tour de Babel sur le toit. Ils demandent l'hospitalité pour trois jours et on les invite à la fête : l'adoubement d'un jeune chevalier. Celui ci se voit confier une mise à l'épreuve et reçoit un parchemin avec une mission. Finebouche, la pooka essaie pendant ce temps de déclencher une grande amitié chez leur ennemie Mordred grâce à un puissant sort de chicanerie (bêtise : elle lache une souris dans sa robe), méga botch et c'est Finebouche qui se prend d'une grande amitié pour Mordred!!! Du coup elle lui avoue tous les projets des joueurs. Pendant ce temps, les changelins ont retardé le jeune chevalier. Finebouche le rattrape dans l'écurie et provoque une méga perte de mémoire. Ils récupèrent le parchemin et découvrent que ce garçon est chargé de garder une fontaine. Nul doute que la bannière y est cachée. A suivre...


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