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Conseils tactiques pour la guerre de l’anneau

guerre de l’anneau, war of the ring : les erreurs à ne pas commettre

dimanche 26 avril 2009

Ecoutez les conseils d’un vieux routard (déjà 4 parties à son actif...) avant de vous lancer dans une bataille pour la terre du milieu (war of the ring).

Voici les points à ne pas oublier au moment de commencer la partie :

Composition de l’armée

C’est ici que se révèleront les optimisateurs :

Il faut des héros dans les formations (pas forcément dans toutes) mais pas trop non plus. Il me semble qu’il ne faut dépenser plus d’un tiers de son budget en héros. Un héros n’est rentable que si il fait partie d’une formation d’au moins 3 (pour des petits budgets) ou 4 compagnies. Sinon il se retrouve vite tout seul, donc à poil.

On a droit à un heur ou malheur par tranche de 2000 points d’armée. achetez en au moins un à 25 points comme contresort pour les forces du bien ou trophées macabres (terreur donc) pour le mal.

Placement des décors

C’est ici que se révèleront les meilleurs fourbes.

Je confesse avoir mis trop de décors pour mes premières parties, et à mon avantage car les troupe du mont brumeux ignorent les terrains difficiles.

Sur une table de 1m20, il ne faudra pas excéder 4 décors en périphérie ou un central (difficile ou infranchissable) et 2 en périphérie. L’espacement des décors doit permettre de laisser passer une formation. Les collines ne doivent pas être terrain difficile sinon les tireurs ont du mal à y grimper et perdent un tour.

Ne négligez pas le risque d’embuscade (à ce propos les Ent ne peuvent se mettre en Embuscade que dans les forêts, il faudra donc mettre au moins deux forêts pour laisser le suspense sur le lieu de résidence de l’Ent)

Initiative

C’est ici que se révèleront les plus expérimentés. Votre aptitude à décider dépendra vraiment de votre expérience des phases de mouvement et de charge.

Faut il prendre ou laisser l’initiative ? Le choix de l’initiative dépendra de vos options pour les phases suivantes (puis-je me positionner avantageusement, serai-je désavantagé si l’adversaire se place à moins de 6 pouces de moi pour réduire mon mouvement, me ferai-je charger en premier, l’ennemi peut-il dépenser des points de puissance pour agir en premier même si j’ai pris l’initiative ?)

Phase de mouvement

C’est ici que se révèleront les meilleurs tacticiens, sans conteste. Il ne faut pas hésiter à reculer dans certaines circonstances si ça permet de se faire charger par moins d’ennemis.

N’oubliez pas non plus que les héros épiques peuvent changer de formation à cette phase…

Comptez la distance maximale de charge de vos adversaires. Par exemple : l’infanterie ne charge qu’à 8 pouces. Une cavalerie à plus de 8 pouces pourra charger sans être chargée.

Comptez vos possibilités de vous mettre sur le flanc ou le dos de l’ennemi. Un ennemi ne peut tirer, charger ou faire de la magie que dans son arc avant. Et être attaqué sur le flanc ou le dos confère de sévères malus au combat (moins de dés).

Attention, l’ennemi peut quasiment toujours retourner ses plaquettes, même à demi mouvement, surtout s’il bénéficie de marche forcée. Si on considère une plaquette standard de 4.5 pouces (11cm), un mouvement de 3 pouces lui permettra de faire un quart de tour. Après il peut être gêné par la configuration de sa formation. Entendez vous sur ce point avec l’adversaire, c’est là qu’est le principal risque de litige…

La marche forcée permet de faire un 2e mouvement. Les troupes avec héros et une bonne bravoure ont toutes chances d’en réussir une.

Phase de tir et de magie

C’est ici que se révèleront les plus chanceux.

Pour ce qui est du tir, souvenez vous bien qu’à longue portée les arcs n’ont qu’une force de 1, ce qui les rend peu fiables au final, sauf pour des unités avec de très bons scores de tir. Cependant le tir a une capacité dissuasive très importante, et il peut forcer à reculer si on détruit une compagnie.

Un tir peut quand même tuer un troll du premier coup (2 touches et un 6 sur la table « difficile à tuer », éventuellement avec l’aide de points de puissance sur le résultat du dé) donc n’exposez pas trop les monstres, c’est tentant.

Quelques unités ont des armes de jet, c’est à 6 pouces seulement, mais c’est avec la pleine force donc potentiellement ravageur…

La magie est beaucoup plus à craindre que le tir. Un sort de ruine peut générer 1d6 attaques par plaquette et décimer une grosse formation, surtout la cavalerie quand on y réflechit. Il y a 4 recours contre la magie :

  • Un heur : contresort (un seul par partie)
  • La volonté de fer : un héros peut dépenser 1 puissance pour contrer un sort sur un 4+.
  • Certains sorts en annulent d’autres : à voir ensemble en début de partie pour gagner en fluidité ensuite…
  • Ne pas être dans l’arc de vue de la compagnie avec un magicien (voir phase de mouvement).

Phase de charge

C’est ici que s’éclatent la cavalerie et les monstres.

La phase de charge est la résultante des positions de la phase de mouvement. Si vous êtes bien positionnés, les charges peuvent être désastreuses.

Une charge héroique a lieu avant les autres, ça peut être le moyen de bénéficier du bonus de charge et pas l’adversaire. Toujours intéressant de scotcher la cavalerie adverse pour lui enlever ses 6 dés de bonus.

Une charge de cavalerie, suivie d’un combat gagné donne droit à une seconde charge sur un 6.

Une charge peut toujours rater sur un 1. C’est très dommage de rater une charge parce qu’on n’a pas de point de puissance à dépenser… (avis aux Ents et aux divers monstres sans puissance).

Ne pas oublier le rôle de la terreur sur celui qui charge (doit réussir un test de bravoure pour charger), ou celui qui est chargé (peut avoir son combat ramené à zero)

Phase de combat

C’est ici qu’on récolte le fruit d’une bonne stratégie, et que se révèleront les meilleurs combotteurs.

La phase de combat est presque mécanique, chacun a droit à des bonus en fonction des positionnements établis lors des phases précédentes. On resserre les rangs si des unités disparaissent afin que tous puissent continuer à se battre.

N’oubliez pas qu’en cas de combat multiple, celui qui a le plus de pertes doit faire un test de panique pour chaque unité. C’est là qu’un monstre peut regretter d’être venu dans la même mêlée qu’une infanterie faible, surtout s’il a peu de bravoure.

N’oubliez pas plusieurs points qui rendent les combats loin d’être mécaniques :

  • Le duel héroique permet à deux héros de s’affronter et de ravager les troupes au passage (les pertes comptent dans le total pour déterminer le vainqueur du combat). Très aléatoire, mais peut être terrible si on a un meilleur combat (et le combat peut passer à 10 avec la frappe épique). A tenter à tout prix contre un héros ayant épuisé ses points de puissance. Parfois il vaut mieux charger avec une formation sans héros pour éviter les ravages du duel héroique.
  • Le combat héroique permet de frapper avant les autres.

Le test de panique à la fin du combat est souvent un enjeu majeur. Avoir une bannière pour relancer le dé de panique peut être crucial.

P.-S.

En espérant que cela donnera envie de jouer à ce jeu passionnant et simple d’accès.


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