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Guerre de l’anneau : nouveaux décors

de nouveaux décors et objectifs pour la guerre de l’anneau

lundi 2 novembre 2009

Envie de varier un peu les décors proposés dans le livre de règles de la guerre de l’anneau ?

Vous y trouverez également de nouveaux scénarios.

Nouveaux décors :

tunnel de gobelins

Ce décor ne peut être introduit qu’avec l’accord des deux joueurs car il introduit potentiellement un avantage pour les sinistres gobelins, ou toute armée qui serait avantagée par le contournement des troupes adverses.

Deux entrées de tunnel ou plus sont disposées sur le champ de bataille. Ces entrées comptent comme des entrées ou sorties d’un décor défendable, le tunnel de gobelins, dont il vous appartient de déterminer la capacité.

Entrer à un tour, puis sortir à un autre tour de ce décor selon les règles des décors défendables, permet donc de traverser le champ de bataille et potentiellement de se retrouver derrière des troupes ennemies.

Mais attention, une troupe présente dans le tunnel peut être attaquée par les deux extrémités.

Le tunnel ne permet pas de tirer sur des adversaires.

cache d’armes

Ce décor ne peut être introduit qu’avec l’accord des deux joueurs car il introduit potentiellement un avantage pour certaines formations.

Ce décor, qui peut être n’importe quelle catégorie de décor défendable, contient des armes de jet ou de tir.

Ainsi une formation qui rentrerait dans ce décor peut se voir dotée d’armes de jet ou de tir même si ce n’est pas du tout dans son profil de départ. Il faut tout de même qu’elle aie une capacité de tir listée.

Nouveaux scénarios

Débusquer les brigands

La formation du bien doit débusquer une troupe de brigands avant que ceux ci ne s’envolent avec leur butin.

La table fait au moins 48 pouces de largeur et longueur et comporte au moins 3 décors défendables. Le joueur du mal choisit en secret quel décor contient le repaire des brigands. Il choisit aussi une de ses formations d’infanterie qui gagne la capacité embuscade et sera cachée dans ce décor.

Chaque fois qu’une formation du bien arrive au contact d’un des décors défendables, elle peut y pénétrer pour le fouiller, suivant les règles des décors défendables. Elle peut alors lancer un dé. Sur un 4+, les brigands sont obligés de révéler leur présence au prochain tour suivant les règles d’embuscade. Les brigands peuvent bien sur sortir avant d’être débusqués si le joueur du mal le préfère ainsi.

La formation embusquée, les brigands, vaut 4 points de victoire si elle est éliminée. On joue aussi les conditions de victoire "champ des lames" ou "butin".

Le convoi

L’armée du bien choisit une formation d’infanterie qui devra transporter un bien précieux, ou un dignitaire. Cette formation perd un point de mouvement sauf s’il est déjà inférieur ou égal à 5.

Cette formation peut comporter autant que souhaité de héros ordinaires, mais au maximum un seul héros épique, et aucun autre héros épique ne peut la rejoindre. Si elle comporte un héros épique, celui ci est considéré comme l’enjeu du scénario et le perdre consisterait à perdre le scénario. Si elle ne comporte pas de héros épique, alors l’adversaire doit la détruire intégralement pour remporter la partie. Le convoi bénéficie de 2 points de puissance pour déclencher des défenses épiques.

Cette formation doit traverser le champ de bataille pour remporter la partie, en visitant un des décors défendables, qui sera désigné par l’adversaire après la disposition des troupes.

Un des joueurs devra donc la défendre de son mieux, et l’autre, l’anéantir.

Le secret du Nécromancien

Ce scénario traduit la quête du conseils des magiciens pour découvrir le secret du nécromancien de Dol Guldur. Le joueur du bien peut incorporer le conseil des magiciens dans son armée même s’ils dépassent le total alloué aux alliés.

Le scénario peut bien sur être joué avec toutes sortes d’armées, on en changera quelque peu le titre (le secret des gobelins, le secret d’Angmar).

La table fera 72x48 pouces au minimum et comportera 5 décors défendables.

Les forces du bien devront fouiller les décors défendables pour trouver le secret du Nécromancien. Pour cela, elles doivent rentrer dans les décors. A chaque tour, ou elles sont dans un décor, sur un jet de 4+, elles découvrent un secret. Un seul secret peut être découvert par décor. Si l’unité qui a découvert un secret est détruite, le secret est perdu.

L’armée du bien remporte la partie si elle dispose d’au moins 3 secrets à la fin du 6ème tour.

Si vous voulez cumuler ce scénario avec d’autres conditions de victoire comme butin, champ des lames ou position surélevée, chaque secret vaut 3 points de victoire et chaque secret repris par l’ennemi vaut 4 points aux forces du mal.


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