Scooby Doo RPG.

ou plus modestement Scoubidou, le jeu de rôles, v1.1

Les règles du jeu, fiche de personnage, aventure au camping hanté.

Principe du jeu :

Ce mini jeu de rôles est le premier JdR à se jouer avec une fiche de personnages ou un bac à glaçons! Il permet de simuler les aventures terrifiantes et désopilantes d'une bande d'amis avec un chien, qui mènent l'enquête et font des tas de bêtises comme dans le dessin animé Scoubidou.

Il est prévu pour mettre l'accent sur l'ambiance et le délire, et il est simple de façon à pouvoir jouer avec de jeunes enfants. Le système de points permet de simuler le fait qu'en début d'aventure les héros ratent tout ce qu'ils entreprennent puis prennent petit à petit de l'assurance...

Description des personnages :

Les personnages sont définis par des caractéristiques opposées plus un défaut :

courage/frousse
acrobatie/maladresse
santé/maladie
force/fatigue
astuce/bêtise
persuasion/timidité
chance/malchance

Le groupe dispose également d'un chien qui a le défaut "gourmand" à moins que vous n'en trouviez un plus marrant.

Le principe est simple, chaque fois que vous réussissez à être courageux, vous perdez un point en courage et en gagnez un en frousse, et inversement. Aussi les points peuvent être remplacés par des petits cailloux (de jolis cailloux d'aquarium) dans un bac à glaçons, ce qui permet de jouer en camping (quand il n'y a plus de glaçons). Les caractéristiques ont des valeurs entre 1 et 6 et elles s'additionnent deux à deux pour faire un total de 7.

Afin de créer une certaine synergie dans le groupe, on peut envisager que tout le monde perde ou gagne des points en même temps.

Création des personnages :

Pour chaque paire, lancer un dé (un dé à 6 faces) qui donne la valeur de la caractéristique positive. Si la moyenne totale donne 3 ou moins (moins de 21 points au total), le personnage est trop faible, relancez le dé de votre choix jusqu'à avoir une bonne moyenne. Si le total fait plus de 30, relancer le dé le plus fort, et remplacer par le nouveau score.

Pour finir, on peut choisir de relancer 3 dés pour des caractéristiques qui nous tiennent à coeur. On garde le meilleur score. On complète avec les caractéristiques négatives, le total des deux doit faire 7. Avec 3 en courage, on a 4 en frousse. Avec 5 en acrobaties, on a 2 en maladresse...

Il ne reste plus qu'à choisir un défaut dans la liste.

Exemple :

Anni tire : 1,3,5,6,5,4,6 total 32. C'est un bon personnage (plus de 30). Ce qui lui donne :

courage 1
acrobatie 3
santé 5
force 6
astuce 5
persuasion 4
chance 6

Ayant plus de 30, elle doit relancer un de ses dés les plus fort. Elle choisit force et tire un 1. Pas de chance.

Elle a droit de relancer 3 dés. Elle relance 2 fois courage (et obtient 3 et 2), elle garde 3 et une fois force (et obtient 3), elle garde 3.

courage 3, elle est assez froussarde. Trouille 4
acrobatie 3, elle est plutôt maladroite. Maladresse 4
santé 5, elle tient le choc Maladie 2
force 3, elle n'est pas très costaud fatigue 4
astuce 5, elle trouve souvent des indices Bêtise 2
persuasion 4, elle sait convaincre timidité 3
chance 6, elle a une chance pas possible. Malchance 1.

Elle choisit comme défaut "cupidité", elle cherche toujours des trésors.

Défauts :

Chaque défaut, s'il est bien joué, donne droit à un avantage une fois dans la partie.

Gourmand : ne peut résister à la tentation de manger quelque chose (croquette pour chien, hamburger, soupe dans une marmite) même si les circonstances suggèrent clairement que ce n'est pas bon. C'est le défaut de Scoubidou et Sammy. Avantage : une fois par aventure, permet de se redonner du courage (+1 point en courage en avalant une croquette) au moment dramatiquement approprié.

Lunettes : n'y voit rien sans ses lunettes. C'est le défaut de Véra. Avantage : regagne un point ou elle veut une fois retrouvé ses lunettes (une fois par partie et seulement si elle a fait quelque chose de vraiment drôle sans ses lunettes).

trop futé : croit dur comme fer en ses bonnes idées. Sera prêt à tenter n'importe quel plan foireux. C'est le défaut de Freddy. Avantage : gagne un point en astuce au moment du plan final pour attraper le monstre.

prudent : refuse de courir un risque trop évident. Avantage : gagne un point en chance dès qu'il lui arrive une tuile.

belle en péril : tombe souvent dans les pièges, même ceux du groupe. C'est le défaut de Daphné. Avantage : gagne un point en chance dès qu'il lui arrive une tuile.

curiosité : ira voir (sauf s'il a trop la frousse). Avantage : peut regagner du courage, une fois.

cupidité : toujours persuadé qu'il y a un trésor. Attiré par ce qui brille. Avantage : peut gagner un point de chance s'il passe à côté d'un trésor (même sans s'en rendre compte).

paranoïa : soupçonne tout le monde d'être un traître. Va s'acharner sur d'innocents témoins et les soupçonner. Avantage : gagne un point d'astuce s'il soupçonne le méchant principal.

délicat : ne supporte pas de tâcher ses habits ou de toucher des trucs dégoûtants. Avantage : chance.

cassandre : ne peut s'empêcher d'annoncer des catastrophes. Avantage : un point en astuce quand la catastrophe se réalise (faire en sorte qu'elle se réalise au moins une fois par partie).

Utilisation des caractéristiques :

Pour utiliser une caractéristique : succès automatique si l'action est simple, ou sinon obtenir un résultat inférieur ou égal avec un dé. Chaque utilisation d'une caractéristique la fait descendre d'un point et remonter son opposé d'un point.  A chaque fois que le personnage réussit à surmonter sa frousse, il perd un point de courage et gagne un point de frousse. A chaque fois qu'il succombe à la terreur, il regagne un point de courage et dépense un point de frousse : cela ira mieux la prochaine fois.

En cas d'affrontement avec un méchant de l'histoire, le groupe et le méchant font un jet de dé et les succès s'annulent. Mais en début d'histoire, c'est toujours le méchant qui gagne automatiquement pour échapper aux héros (cela lui coûte un point d'angoisse)

Optionnel : Si la situation est particulièrement dramatique, on peut recourir au double jet. Le deuxième jet est effectué sous la caractéristique opposée. Si il va dans le même sens, l'effet est dramatique. Exemple un jet en astuce réussi suivi d'un jet en bêtise raté donnent une idée extraordinaire. Un jet d'acrobatie raté, suivi d'un jet de maladresse réussi donnent une catastrophe calamiteuse (le héros fait s'effondrer tout le squelette du dinosaure du musée).

courage permet d'affronter une situation vraiment difficile. La première rencontre avec le fantôme/monstre de l'aventure nécessite forcément un jet de courage et entraînera certainement une perte automatique de courage (même si on fuit). Le monstre de l'aventure a des points d'angoisse au début de l'aventure. Cela correspond à un certain nombre de situations où il fait perdre des points de courage (et gagner des points de frousse) grâce à une mise en scène appropriée.

acrobatie permet tout ce qui est du ressort de l'agilité ou de la souplesse : se glisser dans une étroite fenêtre, attraper une croquette au vol, subtiliser une clé.

santé ne devrait pas être beaucoup utilisé, c'est plus une mise en garde pour les personnages si il leur arrive trop de pépins. S'ils tombent du pont levis ou s'ils se prennent un boulet sur la tête, ils seront certainement sonnés. Nous ne recommandons pas de lancer les dés mais simplement d'enlever des points à titre d'avertissement.

force permet d'accomplir des exploits physiques : sauter, pomper pour empêcher le bateau de prendre l'eau, pédaler pour ne pas être rattrapé par le train, etc...

astuce permet de trouver des indices et de les interpréter, permet aussi de concevoir des pièges efficaces pour attraper le monstre et démasquer celui qui se cache sous l'habit du capitaine pirate fantôme qui hante le port.

persuasion permet de tirer les vers du nez des méchants ou des témoins terrorisés et d'obtenir des renseignements. Certains méchants peuvent utiliser des points d'angoisse pour baisser la persuasion des joueurs en leur présence.

chance permet de donner des indices aux joueurs même si ils n'y ont pas pense, permet de les sortir de situations désastreuses. Malchance permet de pimenter un peu la partie en persécutant celui qui est le plus malchanceux.

Autres mécanismes de jeu :

Pouvoir d'angoisse. Les méchants de l'aventure ont des points d'angoisse qui leur permettent de terrifier les héros grâce à une mise en scène. Un bruit terrible qui fait perdre du courage, une légende horrible, une grimace qui fait perdre toute persuasion.

Le chien : le chien a un nom ridicule. Il obéit à tout le groupe d'amis. Quand il effectue une action, il fait perdre (ou gagner) des points à celui qui lui a demandé d'agir. Il peut avoir ses propres caractéristiques ou bien utiliser celles du joueur qui le dresse. Pour utiliser son flair, il faut dépenser de l'astuce. Il a un ou plusieurs défauts bien caractéristiques (gourmand, prudent, parano)


 

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