Scooby Doo RPG.

ou plus modestement Scoubidou, le jeu de rôles

Les règles du jeu, fiche de personnage, aventure au camping hanté.

Pour cette aventure, et par convention, nous appellerons le chien Scoubidou.

Le camping hanté, une aventure palpitante pour des joueurs... jeunes :

Vous vous réjouissez depuis longtemps d'aller passer quelques vacances au camping du Loch, un joli petit coin de campagne avec un lac et un joli château pittoresque d'après le guide.

"Qu'est ce qu'il y a scoubidou, tu frétilles, tu es impatient d'aller te baigner, c'est cela?"

Seulement voilà, au dernier virage, le panneau indiquant la direction du camping a été arraché, comme si une énorme mâchoire avait dévoré la pancarte.

Vous n'avez pas d'autre choix que de demander la direction à un homme qui tond sa pelouse, de l'autre côté de la route, c'est un grand barbu aux sourcils broussailleux et à la voix rauque. (Mr Gaston Gonstand, voir fiches PNJ)

"Ah le camping du loch! Mais comment vous voulez aller là bas? Mais vous ne savez pas que des campeurs ont été dévorés par le molosse fantôme?" Tout le monde perd un point de courage. Et le méchant (car c'est lui, déjà) dépense un point d'angoisse.

Si on lui demande des explications, il explique que l'ancien propriétaire du château a été dévoré par son chien et que celui ci est devenu un loup garou, une créature de terreur qui attaque (surtout) la nuit. "Fuyez avant qu'il ne soit trop tard", dit il en roulant les yeux et en prenant un ton mélodramatique (il prend des cours de comédie).

Installation au camping :

Effectivement le camping est bien moins rempli qu'on ne pouvait s'y attendre en cette période de vacances. Cependant ceux qui sont là sont décidés à s'amuser et à profiter du soleil et du petit lac : il y a un plongeoir, des bouées flottantes et un trampoline sur la plage (tous ces accessoires pourraient servir à construire un piège ingénieux pour la fin de l'histoire). Le propriétaire du camping, Mme Annabelle-Daisy Belle (voir fiches PNJ), nie vigoureusement toute histoire de chien fantôme. On peut toutefois, en la cuisinant, apprendre que tous ses clients ont fui la semaine dernière suite à une série d'incidents et que ceux qui campent aujourd'hui sont là depuis moins d'une semaine. Annabelle-Daisy Belle a mauvais caractère et s'entend mal avec tous ses voisins car elle a fait interdire l'accès au château (ceux ci aimaient s'y promener le dimanche et chercher le trésor). Elle ne l'entretient pas et tout tombe en ruine.

Il est impossible d'aller au château dans la journée car Annabelle Daisy surveille. Le soir tombe : "J'ai très faim dit scoubidou, il me faudrait une montagne de croquettes avec une sauce au chocolat, ou bien ... (ou toute autre remarque en fonction du défaut du chien).

Dès la nuit tombée, on entend un cri terrible, ainsi qu'un son de cloche et la silhouette du chien fantôme apparaît peu après sur les remparts du château. L'apparition est trop brève pour en tirer des conclusions et il faut avoir des sacrés réflexes pour arriver à prendre une photo (jet de maladresse : l'appareil tombe à l'eau).

Le deuxième soir, on entend un cri terrible. Et on voit la silhouette d'un homme loup gigantesque qui tient dans sa gueule un petit corps, il s'enfuit entre les tentes. Perte d'un point de courage. On entend alors un hurlement de loup, et la silhouette du chien fantôme apparaît peu après sur les remparts du château. Les parents affolés se ruent dans la tente d'où sortait le loup et y trouvent leur petite fille, terrorisée. C'est sa poupée que l'homme-chien-loup-garou-gigantesque tenait dans sa gueule. Il a heureusement été dérangé à temps.

Si les personnages montaient la garde, ou ont fait preuve d'astuce pour coincer le chien-loup, ils peuvent trouver deux indices. Une clé qui est tombée lors de la poursuite (clé de la tour), et aussi un morceau de peau de loup accroché à un piquet de tente, c'est du synthétique. Ne donner ces indices que si les personnages ont fait preuve d'astuce et d'originalité dans la poursuite et dans la recherche d'indices. Chacun coûte au moins un point d'astuce.

Le château :

Il est impensable d'aller au château le jour car la propriétaire du camping surveille les allées et venues, il faut s'y glisser de nuit.

Le château est entouré de douves humides et noirâtres avec des créatures furtives qui se cachent dans l'eau à votre approche (des lézards aquatiques), on ne peut y entrer que par le pont levis qui semble un peu pourri. Un panneau d'interdiction indique qu'il tombe en ruine et qu'il est interdit de rentrer. Un personnage insouciant doit réussir un jet de chance s'il veut traverser sans passer au travers de planches pourries. Un personnage précautionneux doit faire preuve d'acrobatie ou d'astuce (au choix). Une fois arrivé à l'entrée, on se trouve face à une herse. Un crâne fluorescent est incrusté dans le mur, il parle d'une voix très grave (certainement pas humaine) "n'entrez pas dans le donjon maudit, malheureux, il pourrrait vous en couteeeer". (jet de courage, s'il est raté, traversée du pont en sens inverse et chute probable). La herse peut être soulevée avec beaucoup de force mais il y a aussi un mécanisme secret dans un des yeux du crâne (enfoncer le doigt dans l'oeil) : jet de chance possible pour le découvrir. Il y a aussi un haut parleur miniaturisé installé dans le crâne (pour l'effet vocal). Tout cela est un peu illogique mais pas complètement, on est bien dans le sujet.

Tomber dans les douves : l'eau est sale et noirâtre. Il y a des formes qui vous frôlent (couleuvres, grenouilles), bref une bonne terreur, plus le risque d'attraper un gros rhume.

Une fois rentrés dans le château, on est confrontés à une apparition du chien sur les remparts, accompagné d'un lugubre son de cloche. Il est difficile (acrobaties, force) d'y grimper et on risque de se faire mal. Le chien, vu de prêt semble fantomatique, et, si poursuivi, il fond dans la pierre (c'est un hologramme). Quelqu'un d'observateur remarquera une lumière en haut de la tour centrale au moment de l'apparition du fantôme.

La cour du château est vide (quelqu'un d'observateur remarquera une feuille blanche qui vole au vent, il s'agit d'une page d'un cours de comédie : faire peur en roulant les yeux et en prenant un ton mélodramatique, voir fiche PNJ), et il y a une tour en ruines au centre, ainsi qu'une entrée fermée par une grille qui mène aux oubliettes (des oubliettes on peut trouver le passage secret qui permet à Mr Gonstand de rentrer sans se faire voir mais dans les oubliettes on peut surtout se faire peur : araignées, trucs gluants, machins rouillés, bruits de rats...). 

On peut rentrer dans la tour mais la pièce est sombre et pleine de chauve-souris, l'escalier qui permettrait de monter au sommet est bloqué par une porte solide (impossible de passer sans la clé ou alors être vraiment astucieux). Dans la pièce, une vieille charrette en bois et des pièges à loup rouillés. Évidemment, un de ces pièges peut encore se déclencher si quelqu'un de maladroit fouille. Ou bien, une trappe peut s'ouvrir et on peut tomber dans une oubliette (si quelqu'un se jette bêtement dans le foin)

Au sommet de la tour, si on y arrive, il y a une grosse cloche de suspendue. Dans le corps de la cloche, il y a tout un mécanisme, télécommandé (une télécommande de télé l'active) pour envoyer un hologramme sur les murs du château ou dans le camping. Quand il s'active, la cloche se renverse pour projeter l'image (on ne voit pas le rayon) et sonne une fois.

Il ne reste plus qu'à tendre un piège à celui qui active le mécanisme. Peut être en faisant apparaître le fantôme malgré lui, ou en détraquant le mécanisme, ou en lui tendant une embuscade dans le camp.

fiches PNJ :

Gaston Gonstand : le méchant de l'histoire (3-4 points d'angoisse à répartir sur la partie). Il est bourru et renfrogné quand on parle du camping mais intarissable et plutôt prolixe lorsqu'on parle du fantome et de l'étrange malédiction, il en deviendrait presque sympathique. Autre sujet qui le passionne : le chateau et ses secrets, il suffit de discuter un peu avec lui pour se rendre compte qu'il est amoureux du chateau. Il a pris des cours de comédie pour faire le loup garou dans le camping. Et il en a semé des feuillets dans le château. 

Annabelle-Daisy Belle : a très mauvais caractère depuis que les affaires du camping tournent mal. Elle assure un one man show toute la journée sur le camping, surveillant la baignade, surveillant l'entrée du château, avec un mégaphone. La nuit, elle s'enferme à double tour chez elle et refuse de s'en mêler pour mieux nier l'existence du fantôme. Comportement extrêmement suspect, mais elle est dans une attitude de refus par rapport aux événements. Devant quelqu'un qui insiste trop sur le fantôme, elle l'accusera de pourrir son commerce. Elle est parano. Le bon côté pour l'aborder : complimenter sa cuisine.

Compte rendu de partie :

La partie se déroule différemment selon que les personnages s'enfuient terrorisés ou ont de la chance et trouvent les indices au début. Des enfants assez jeunes se convainquent assez vite que le fantôme existe. Bien décrire le château et ils s'y croient réellement. Lors de la première partie, ma fille a quitté le camping à la troisième nuit, persuadée que le fantôme était réel. Mais j'ai pris soin de lui expliquer les indices manqués, ce qui l'a beaucoup intéressée.


 

retour à l'index des Jeux de Roles