Les aficionados de Changelin savent qu'une réalité chimérique se superpose à notre monde banal. Pour la France, c'est le royaume de Neustrie, un monde où le kith de changelins appelé les Sidhes règne sur les autres kiths, roturiers. Mais depuis 30 ans, ce sont les fées du court d'été (Seelie) qui règnent, alors qu'en Arcadie l'alternance est bi-annuelle. Les Unseelie préparent leur revanche.
Le court ténébreux est officiellement une association de changelins de l'hiver (unseelie) qui organisent les festivités de la nuit Unseelie de Samhain (31 octobre), c'est à dire Halloween aujourd'hui. Une sorte de mardi gras amélioré. Mais il existe aussi un court ténébreux beaucoup moins officiel qui se préoccupe de politique.
Les buts du court ténébreux sont les mêmes que partout ailleurs : mettre fin a 30 ans de règne absolu du court d'été, si nécessaire en hâtant la venue de l'hiver et en se
débarrassant des chefs de l'été. Ils pensent que le seul moyen de survivre à
l'hiver du glamour, c'est d'éradiquer les Seelie au pouvoir.
Les revendications du court ténébreux sont :
Ce sont les humains qui façonnent le Songe par leurs rêves, il nous appartient de reconnaître leur importance plutôt que de se terrer dans les lieux enchantés. C'est aussi notre devoir de reprendre le contrôle des rêveur et notamment de redonner son importance au cauchemar qui a donné naissance a une bonne partie de nos troupes : les thallains.
Le monde des ténèbres est une composante essentielle du cauchemar et un pouvoir en soi. Forger des alliances est nécessaire pour écraser nos ennemis. Parmi nos alliés privilégier ceux qui sont capables de terroriser les rêveurs.
Il n'y a pas de guerre qui se gagne sans logistique. Le glamour est le nerf de la guerre. Nous devons en rassembler pour nous mais aussi en priver nos adversaires, notamment en dévastant leurs rêveurs.
La Neustrie est un pays qui sait renverser ses Rois et n'hésite pas à les tuer. Nos Nockers sont en train de construire des guillotines chimériques qui serviront le moment venu. Mais attention, il faut que notre révolution soit aussi fastueuse que celle de 1789. Nous ne ferons pas une révolution au rabais. Il y aura aussi la terreur.
Le jour où Samhain sera à nouveau fêté comme il convient, nos guillotines feront leur office dans toutes les baronnies pour un sacrifice dignement ritualisé.
La Neustrie a quasiment une culture du chaos, de la grogne et de la révolution, c'est dans son Songe! Nous y sommes comme des poissons dans l'eau. Nos rêveurs sont des grognons qui jettent leurs mégots par terre et vont se plaindre que le ménage n'est pas fait assez souvent. Nos rêveurs sont des gens qui aiment voter contre. Nous sommes au pays du glamour grincheux!! Vive discordia.
Mépris: Un des arts interdits du Cours des ombres, Mépris est utilisé pour inspirer le trouble, le mécontentement et la révolution. Il permet aussi de contrer Souverain. Chaque niveau de Mépris permet de contrer les effets du niveau équivalent de Souverain. Les effets supplémentaires sont décrits ci dessous. Attribut : Astuce
* Moquerie. Moquerie sert à contrer le charme de protocole
(Souverain 1) et à encourager les mauvais comportements.
** Désobéissance. Ceux qu'affecte ce charme vont dénigrer
l'autorité, désobéir aux ordres tant qu'il les affecte.
*** Insolence. Permet de susciter des révoltes sur des groupes
importants. Il en résulte généralement de la violence.
**** Avocat du diable. Le lanceur du charme peut renforcer les effets
du son discours pour convaincre une audience. Il peut aussi retarder les
effets du Geis (Souverain 5) pour négocier une modification.
***** Condamnation. Sert de rituel lorsqu'on choisit de nouveaux
membres ou qu'on déclare de nouveaux titres au sein du Cours des
ombres. Il rend aussi les assemblées et débats du cours des
ombres complètement obscures à des observateurs ou espions.
Seuls les membres de rang instigateur sont autorisés à apprendre
ce charme.
Désillusion: Le deuxième des "Sombres arts" peut sembler proche de la chicanerie mais les membres du Cours des ombres ont appris à utiliser les brumes comme une arme et les utiliser pour leurs projets, ce qui permet de dissimuler nombre d'atrocités. Attribut : manipulation
* Innocence. Ce charme permet au lanceur de cacher des secrets
contre d'autres facultés de divination ou de télépathie.
Il peut permettre de mentir impunément à un Sidhe Gwydhion
sans qu'il s'en rende compte.
** Façade. Si la bêtise est associée à
un déguisement, celui-ci devient très crédible. Ce
charme est long à lancer mais dure longtemps, même s'il finit
par se dissiper. On ne peut pas utiliser deux fois le même déguisement..
*** Les brumes de la mémoire. Comme pour Fugue (Chicanerie),
ce charme permet d'opacifier les souvenirs. Mais il les enfouit tellement
qu'il est inimaginable qu'ils refassent surface sans assistance. Ne peut
cependant contrer la loyauté d'un Troll, l'esprit chevaleresque d'un
Sidhe, un vœu, un geis, ou le vrai amour. Il y a des limites à tout.
**** Les profondeurs de l'inconscient. Ce charme pervers force sa
cible à accomplir une tâche fixée par le lanceur et
à oublier de l'avoir même accomplie. Le lancement doit inclure
une explication, qu'elle soit vraie ou non, de l'importance de cette action.
***** Coeur de ténèbres : ce charme envoie une cible
sur une quête de longs mois, à la suite de quoi ils vont oublier
quelque chose qui les hante et qui ne les troublera désormais plus.
La conclusion de cette quête est un des rares moyens de réduire
la banalité permanente (par exemple d'avoir tué un changelin).