Un PNJ pour Aberrant  :  Le joker 

Force 2 bagarre 2, Muscle (Might) 0
Dextérité 4
Méga Dex 1 (précision)
Athletics 2, conduite 1, subtiliser 0, arts martiaux 0, mêlée 0,  pilotage 1, discrétion 1.
Vigueur 2
Méga vigueur 1 (régénération)
endurance 4, résistance 4
Perception 4
awareness 1, investigation 2
intelligence 2
bureaucratie 1, informatique 4, ingénierie 1, intrusion 4, medicine 0, linguistique 2, science 3, survie 1
Astuce 3
Art 0, Biz 0, rapport 0
Apparence 4
Méga app 1 (altération)
intimidation 0, style 2
Manipulation 4
Méga manip (tricheur)
interrogation 0, connaissance des rues 0, subterfuge 0
Charisme 2 étiquette 0, commandement 0, performance 0

pouvoirs de quantum : Immobilisation (champ intangible) 2, Vol 1, chance 2, téléportation 1, invulnérabilité (tous physique) 1.

Backgrounds : attunement 0, backing 0, dormancy 2, cipher 4, Node 1, ressources 3.
Volonté 5 quantum 2 tare (taint) 3 

Absorption de dommages : contusion 3, létaux 2
Blessures : contusion, légère (-1), moyenne (-1), grave (-2), handicap (-3), infirmité (-4), invalidité.

Initiative 8

Le joker est un joueur, et même un joueur professionnel. Rien ne le retiendra de jouer ou de risquer/parier quelque chose.


vol (déplacement probabilistique) : peut voler à la vitesse de 40 + 4x niveau mètres par tour. Hors combat, sa vitesse est de (quantum + niveau)x50 km/h. Les acrobaties se résolvent avec dextérité + vol. 

régénération : peut regagner des dommages même létaux au prix de 1 par quantum. Limité à méga-vigueur points/tour. Sur le long terme, peut régénérer des membres ou organes. Incapable de régénérer les dommages aggravés.

Invulnérabilité : +6 en absorption contre tous les dommages concernés (ici les dommages physiques : armes, poings, balles mais pas l'énergie pure) . 

précision : la précision ultime de la méga-dextérité du nova lui permet d'ajouter 3 succès à une action ou une attaque (un tour pour se préparer).

altération d'apparence : modifications mineures (20 %) permettant de changer d'apparence (mais pas de ressembler à quelqu'un) ou de plus correspondre aux critères de beauté de l'interlocuteur.

tricheur : trois succès automatiques pour tricher, tromper, illusionner, feindre.

immobilisation : le champ de probabilités (intangible) ici créé par le joker empêche sa cible de bouger. Les succès sur un jet de dextérité + immobilisation, résisté par la dextérité de la victime, sont soustraits à sa dextérité, voire l'immobilisant si celle ci est réduite à zéro. Le champ est considéré comme un mur ayant des caractéristiques (absorption, résistance, etc...) égales à quantum + niveau.

chance : une fois par scène, le joueur peut tenter sa chance, et gagner des succès qu'il répartira sur ses actions du tour.

Téléportation : permet de réapparaître à 100m par succès en situation de combat et bien plus sinon.  Se téléporter dans un endroit que l'on ne voit pas encours des difficultés supplémentaires sur le jet de Perception+ téléportation. Prend un tour.


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