Un PNJ pour Aberrant  : Le colonel 

Force 2 bagarre 1, Might 0
Dextérité 3 Athletics 1, martial arts 3, pilot 1, mélée 0, stealth 1
Vigueur 4
méga vigueur 1 (durability)
endurance 3, résistance 3
Perception 2 awareness 1, investigation 1
intelligence 4 informatique 2, linguistique 2, intrusion 3, medicine 0, survie 1
Astuce 2 Art 0, Biz 0, rapport 1
Apparence 2 intimidation 0, style 0
Manipulation 5
méga manipulation 2 (the voice)
interrogation 0, connaissance des rues 1, subterfuge 4
Charisme 3 étiquette 1, commandement 1

pouvoirs de quantum : density decrease 3 ; domination 2, psychic shield 1, absorption 1
Backgrounds : attunement 1, cipher 3, Node 1, ressources 2.
Volonté 7 quantum 3 tare 2 

Absorption de dommages : contusion 5, létaux 3
Blessures : contusion, légère (-1), moyenne (-1), grave (-2), handicap (-3), infirmité (-4), invalidité.

Initiative 5
Le colonel aime commander mais il n'avait finalement que peu de charisme et peu d'aptitude au commandement. Sa carrière militaire fut surtout bureaucratique jusqu'au jour où il apprit qu'il n'était pas admis à l'école de guerre (formation pour passer général). Cela déclencha son éruption, depuis il use et abuse de ses pouvoirs de commandement.


the voice : le simple fait de parler avec un nova possédant ce pouvoir est dangereux. Il peut moduler ses intonations de voix dans les subharmoniques afin de donner des suggestions irrésistibles et imperceptibles à son interlocuteur. Sa voix est de plus plaisante, s'il chante, c'est divin. Affecte une personne à moins de 20 mètres capable d'entendre le nova. Se limite à un ordre simple, faire un jet de manipulation contre un jet d'astuce de la cible. La cible peut dépenser des points de volonté pour annuler des succès. 

durability : le nova est capable de canaliser l'énergie cinétique hors de son corps, tout arme cinétique infligeant des dommages léthaux (couteau, missile...) peut, au prix d'un quantum et d'un jet de méga stamina, être converti en dommages contondants plus facile à absorber.

density decrease : au niveau 3, permet de devenir intangible aux attaques physiques mais pas aux attaques énergétiques, gravitiques, psychiques, etc... Peut traverser les murs, ou tout solide aussi longtemps qu'il peut retenir sa respiration. +3 dés à l'esquive.

domination : permet de projeter sa conscience quantumique dans les ondes cérébrales de la cible au point de lui faire faire ce qu'il veut, même se tuer. Jet de manipulation + domination contre un jet de volonté de la cible. L'intensité des ordres est proportionnelle au succès. Lors d'un ordre délicat, la cible a droit à un jet de volonté. S'il est réussi, elle peut dépenser un point de volonté pour diminuer l'efficacité de l'emprise. La domination n'est pas télépathique et il faut formuler les ordres. Portée = (quantum + niveau) X 10 mètres. 

  1. petits ordres
  2. taches ingrâtes
  3. complexe et anormal : attaquer quelqu'un, série de commandes complètes
  4. contrôle complet quelque soit la vilénie de la tâche.

psychic shield : ajoute deux succès par niveau aux jets tentés pour resister à des pouvoirs mentaux, voire deux niveaux d'absorption contre les dommages mentaux. Effet permanent.

absorption : absorbe des dommages (énergétiques seulement dans le cas du colonel) et les convertit en force. Entre en action automatiquement en cas d'attaque. Chaque succès sur stamina + absorption enlève un niveau de dégats au prix d'un point de quantum. 2 niveaux de dommages enlevés se convertissent en un point de force, au delà de 5 en force, deviennent de la méga-force. S'évanouissent au rythme d'un point tous les (quantum+niveau) tours. 


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