Un PNJ pour Aberrant  :  le marchand de sable 

Force 3
Méga Force 1 (tonnerre)
bagarre 4, Muscle (Might) 0
Dextérité 5
Méga Dex 1 (flexible)
Athletics 1, conduite 2, subtiliser 0, arts martiaux 0, mêlée 0,  pilotage 1, discrétion 4.
Vigueur 3
Méga vigueur 1 (adaptabilité)
endurance 4, résistance 3
Perception 3
Méga Per 1 (ouie hyperaugmentée)
awareness 1, investigation 1
intelligence 2 bureaucratie 0, informatique 0, ingénierie 0, intrusion 2, medicine 0, linguistique 0, science 0, survie 2
Astuce 4
Art 0, Biz 0, rapport 1
Apparence 2 intimidation 0, style 2
Manipulation 5
méga manip 2 (hypnotique)
interrogation 0, connaissance des rues 0, subterfuge 4
Charisme 3 étiquette 1, commandement 0, performance 0

pouvoirs de quantum : disorient 1, holo (vue + toucher) 1, Vol 1, Armor 1.

Backgrounds : attunement 0, backing 0, dormancy 2, cipher 2, Node 2, ressources 2.
Volonté 7 quantum 1 tare (taint) 4 : peau d'apparence et de texture sableuse  

Absorption de dommages : contusion 7, létaux 5
Blessures : contusion, légère (-1), moyenne (-1), grave (-2), handicap (-3), infirmité (-4), invalidité.

Initiative 9

Martin Lawtrust est devenu un nova alors qu'il travaillait sur un chantier. Englouti par une tonne de sable, il n'a du son salut qu'à son éruption.


disorient (effet marchand de sable) : Lancer manipulation + disorient opposé à un jet de volonté de l'adversaire. Tout succès en plus retire au pool de dés d'une action. Si la moitié du pool est vidé, nécessite un point de volonté pour l'accomplir.

Holo (mirage du sable) : peut créer une illusion visuelle et tactile : mainpulation + holo. Les succès donnent la difficulté à la perception. Ne sont pas assez réelles pour faire du mal, mais peuvent masquer un gouffre...

vol (effet marchand de sable) : peut voler à la vitesse de 40 + 4x niveau mètres par tour. Hors combat, sa vitesse est de (quantum + niveau)x50 km/h. Les acrobaties se résolvent avec dextérité + vol. 

armure de sable : peau plus résistante (déjà compté dans les absorptions).

regard hypnotique (effet marchand de sable):  regarder dans les yeux, donner un ordre. Dure un jour par point de manipulation.

adaptabilité : le nova peut survivre dans un environnement hostile en se nourrissant de quantum. Tant qu'il lui reste du quantum, il peut se passer de manger de boire ou d'oxygène, supporter la chaleur, le froid, la pression, développer des branchies, resister aux poisons ou maladies (+6 en absorption par rapport au poison) etc... Dans un environnement particulièrement hostile comme le vide de l'espace, ou une fournaise, il peut être nécessaire de dépenser un quantum par scène voire par tour.

claquement de tonnerre : peut frapper tellement dans ses mains tellement fort qu'il étourdit tout le monde autour de lui, casse les fenêtres. Lancer les dés de méga force comme dommage de contusion sur un rayon de MegaF x10 mètres.

flexibilité (fluidité du sable) :  peut étendre ou tordre ses membres de façon extrême, par exemple étendre ses bras de deux mètres par point de méga-dex.

ouie hyperaugmentée :  actif pour Per tours. +3 dés en awareness, intrusion ou autre lié à l'ouie. Entend les ultrasons, sonar, radio scan (entendre/émettre ondes radio, télé, téléphone).


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