Un PNJ pour Aberrant  : Tête à claques 

Force 4
Méga force 1 (crush)
bagarre 1, Muscle (Might) 2
Dextérité 4
Méga Dex (flexibilité)
Athletics 2, conduite 1, subtiliser 0, arts martiaux 3, mêlée 3,  pilotage 1, discrétion 1.
Vigueur 4
Méga vigueur 1 (hardbody)
endurance 3, résistance 3
Perception 4
Méga Per (electromagnetic scan)
awareness 2, investigation 1
intelligence 3
bureaucratie 0, informatique 0, ingénierie 0, intrusion 1, medicine 0, linguistique 0, science 0, survie 1
Astuce 4
Art 0, Biz 0, rapport 1
Apparence 3 intimidation 1, style 0
Manipulation 3 interrogation 0, connaissance des rues 1, subterfuge 2
Charisme 1 étiquette 1, commandement 0, performance 0

pouvoirs de quantum : Booster (force et vigueur) 1, vol 1, Guérison 1, psychic shield 1.

Backgrounds : attunement 0, backing 2, dormancy 2, cipher 2, Node 2, ressources 0, eufiber 2.
Volonté 5 quantum 4 tare (taint) 4 : yeux fluos 

Absorption de dommages : contusion 5, létaux 3
Blessures : contusion, légère (-1), moyenne (-1), grave (-2), handicap (-3), infirmité (-4), invalidité.

Initiative 9

Tête à claque s'est toujours pris des baffes et puis un jour il a craqué, ce fut son éruption. Depuis il sait très bien encaisser et même rendre les coups.


crush : les dommages liés à l'usage de la force du nova ne sont plus contondants mais létaux, s'il prend un tour pour dépenser un point de quantum. Ne dure que le tour suivant.

hardbody :  pour un quantum, peut absorber le dommage aggravé comme du létal.

Flexibilité : peut étendre ou tordre ses membres de façon extrême, par exemple étendre ses bras de deux mètres par point de méga-dex.

Electromagnetic scan : le nova peut émettre et recevoir des rayons X ou gamma et cela lui permet de voir à travers les objets (portée perception)x20 mètres. 

psychic shield : ajoute deux succès par niveau aux jets tentés pour resister à des pouvoirs mentaux, voire deux niveaux d'absorption contre les dommages mentaux. Effet permanent.

gonflette (booster force et vigueur) : chaque succès sur le jet de quantum + boost accorde un point supplémentaire dans la caractéristique concernée. Les bonus s'efface à raison d'un par (quantum + niveaux) tours.

guérison : doit toucher la cible et dépenser un quantum par dommage guéri (contusion ou létal). Limité à 2 fois le niveau par round pour les contusion et 1 fois le niveau pour les létaux.

vol : peut voler à la vitesse de 40 + 4x niveau mètres par tour. Hors combat, sa vitesse est de (quantum + niveau)x50 km/h. Les acrobaties se résolvent avec dextérité + vol. 


retour au scénario Aberrant.