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Scoubidou le jeu de rôles

nostalgique des dessins animés des années 80 ?

vendredi 2 novembre 2007

Vous avez déjà appris comment créer un groupe d’amis ou un personnage isolé et son chien , il faut maintenant regarder les règles du jeu de rôles de scoubidou.

Début des règles du jeu


Utilisation des caractéristiques :

Pour utiliser une caractéristique : succès automatique si l’action est simple, ou sinon obtenir un résultat inférieur ou égal avec un dé. Chaque utilisation d’une caractéristique la fait descendre d’un point et remonter son opposé d’un point. A chaque fois que le personnage réussit à surmonter sa frousse, il perd un point de courage et gagne un point de frousse. A chaque fois qu’il succombe à la terreur, il regagne un point de courage et dépense un point de frousse : cela ira mieux la prochaine fois.

En cas d’affrontement avec un méchant de l’histoire, le groupe et le méchant font un jet de dé et les succès s’annulent. Mais en début d’histoire, c’est toujours le méchant qui gagne automatiquement pour échapper aux héros (cela lui coûte un point d’angoisse)

Optionnel : Si la situation est particulièrement dramatique, on peut recourir au double jet. Le deuxième jet est effectué sous la caractéristique opposée. Si il va dans le même sens, l’effet est dramatique. Exemple un jet en astuce réussi suivi d’un jet en bêtise raté donnent une idée extraordinaire. Un jet d’acrobatie raté, suivi d’un jet de maladresse réussi donnent une catastrophe calamiteuse (le héros fait s’effondrer tout le squelette du dinosaure du musée).

courage permet d’affronter une situation vraiment difficile. La première rencontre avec le fantôme/monstre de l’aventure nécessite forcément un jet de courage et entraînera certainement une perte automatique de courage (même si on fuit). Le monstre de l’aventure a des points d’angoisse au début de l’aventure. Cela correspond à un certain nombre de situations où il fait perdre des points de courage (et gagner des points de frousse) grâce à une mise en scène appropriée.

acrobatie permet tout ce qui est du ressort de l’agilité ou de la souplesse : se glisser dans une étroite fenêtre, attraper une croquette au vol, subtiliser une clé.

santé ne devrait pas être beaucoup utilisé, c’est plus une mise en garde pour les personnages si il leur arrive trop de pépins. S’ils tombent du pont levis ou s’ils se prennent un boulet sur la tête, ils seront certainement sonnés. Nous ne recommandons pas de lancer les dés mais simplement d’enlever des points à titre d’avertissement.

force permet d’accomplir des exploits physiques : sauter, pomper pour empêcher le bateau de prendre l’eau, pédaler pour ne pas être rattrapé par le train, etc...

astuce permet de trouver des indices et de les interpréter, permet aussi de concevoir des pièges efficaces pour attraper le monstre et démasquer celui qui se cache sous l’habit du capitaine pirate fantôme qui hante le port.

persuasion permet de tirer les vers du nez des méchants ou des témoins terrorisés et d’obtenir des renseignements. Certains méchants peuvent utiliser des points d’angoisse pour baisser la persuasion des joueurs en leur présence.

chance permet de donner des indices aux joueurs même si ils n’y ont pas pense, permet de les sortir de situations désastreuses. Malchance permet de pimenter un peu la partie en persécutant celui qui est le plus malchanceux.

Autres mécanismes de jeu :

Pouvoir d’angoisse. Les méchants de l’aventure ont des points d’angoisse qui leur permettent de terrifier les héros grâce à une mise en scène. Un bruit terrible qui fait perdre du courage, une légende horrible, une grimace qui fait perdre toute persuasion.

Le chien : le chien a un nom ridicule. Il obéit à tout le groupe d’amis. Quand il effectue une action, il fait perdre (ou gagner) des points à celui qui lui a demandé d’agir. Il peut avoir ses propres caractéristiques ou bien utiliser celles du joueur qui le dresse. Pour utiliser son flair, il faut dépenser de l’astuce. Il a un ou plusieurs défauts bien caractéristiques (gourmand, prudent, parano)


Eh bien maintenant si on allait voir un scénario ?


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