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Stratégie : quelles cartes pour quelles victoires ?

choix des cartes à D&D miniatures

mardi 2 décembre 2008

Les différentes cartes peuvent grandement varier le potentiel tactique de vos équipes préférées à Dungeon & Dragons miniatures. A tel point qu’un tournoi peut se gagner en fonction de la carte et que beaucoup de joueurs préfèrent jouer des commandants forts pour optimiser leur chance de choisir la carte du match. Mais quand on joue amicalement, le choix de la carte peut faire la différence entre une partie stimulante et mouvementée ou une partie déséquilibrée et ennuyeuse.

Frostfell RiftAvant de choisir la carte sur laquelle faire évoluer votre équipe, vous vous demandez surement quelle est la plus intéressante à jouer, ou dans le cas d’un tournoi, quelle carte vous donnera plus facilement la victoire.

Il ne s’agit pas ici simplement d’optimiser bêtement le jeu pour être sur d’écraser son adversaire, bien que ce puisse être plaisant, mais surtout de maximiser le plaisir de jeu en choisissant une carte ou l’affrontement sera le plus tendu.

Les zones de victoire :

Certaines cartes ont une zone de victoire centrale unique qui favorise un corps à corps sauvage dans cette zone. Si l’adversaire vous laisse seul sur cette zone de victoire, vous marquez à coup sur 10 points par tour, ce qui peut vous permettre de gagner sans même éliminer toute l’équipe adverse. Dragon Graveyard

Le terrain difficile :

Si vous avez des créatures volantes ou à fort mouvement et de taille moyenne, il peut être intéressant d’embourber l’adversaire sur un terrain accidenté et difficile où il se déplacera plus difficilement. Dans la 2e édition des règles, toute créature peut se déplacer d’une case sans déclencher d’attaque d’opportunité (le shift), sauf dans un terrain difficile.

Un nouveau type particulier de terrain a été introduit : le terrain aquatique qui est un terrain difficile sauf pour les créatures aquatiques.

Les lignes de vue et les lignes d’effet :

De nombreux murs et couloirs limitent les lignes de vue et les lignes d’effet, tandis que certaines cartes (notamment le marché de l’extension city of peril) ne bloquent que les lignes d’effet (attention dans ce cas aux attaques de zone). La carte de la caverne enfumée (Hellspike Grotto dans l’extension Hellspike Prison) a une fumée qui sépare la carte en deux, les créatures d’un côté de la fumée ne voyant pas ce qui se passe de l’autre. Idéal pour une équipe qui veut aller au corps à corps sans se faire canarder avant. Mais attention aux ralliements, il faudra placer le commandeur du bon côté.

La carte de Frostfell Rift comporte de grandes crevasses infranchissables aux créatures non volantes mais fournissant d’excellentes lignes de vue pour vos magiciens et tireurs.

Le couvert :

Le couvert, notamment la forêt, permet de se déplacer sans attaque d’opportunité et même de lancer des sorts si on est au contact. Le couvert permet également d’augmenter sérieusement l’armure (AC) d’une créature qui ne devrait pas perdre ses points de vie trop rapidement. Il bénéficie également aux créatures qui ont « hide » et qui deviennent donc invisibles (procurant conceal 11 et l’impossibilité d’être ciblé à distance)

Une créature à protéger à tout prix :

Des couloirs ou des réseaux de pièces vous permettront de mettre à l’abri votre commandeur s’il est nécessaire de le protéger par d’autres figurines.

De grands espaces dégagés :

Si vous voulez cerner l’adversaire de toutes part pour le prendre en tenaille, charger, lancer des sorts dès le départ, préférez des cartes très dégagées avec un grand espace central. Certaines cartes sont faussement dégagées puisqu’elles comportent un réseau de pièces qui en font le tour, et sont plus propices à des stratégies de harcèlement.

Des couloirs, des couloirs, des couloirs

Si vous avez des tireurs ou des magiciens à protéger, prenez une carte avec des tiroirs comme Mithral Mines, une des cartes qu’on rencontre le plus souvent, afin de protéger les pièces fragiles par des gros balèzes. C’est la problématique exactement inverse des espaces dégagés ci dessus.

Des fosses

Si vous avez des pouvoirs de téléportation, ou de slide, choisissez des cartes avec des fosses ou vous pourrez envoyer vos adversaires, ils ont une faible chance d’y mourir si vous les envoyez dessus. Ca fait suffisamment peur pour contraindre le mouvement de l’adversaire.

Les meilleures cartes :

Si vous pouvez trouver des exemplaires de Fields of Ruin et de Frostfell Rifts, ce sont probablement les suppléments qui contiennent la plus grande variété de cartes intéressantes. Hellspike Prison contient 2 cartes essentielles : Hellspike Grotto avec ses lignes de fumée qui coupent quasiment la carte en deux, et Magma Keep qui est aussi un grand classique avec des zones de départ complètement protégé et un affrontement dans le fort central idéal pour les attaques de zone.

Fields of Ruin

Cet article ne se veut qu’une mise en jambes, une série de critères pour choisir les cartes. Nous examinerons plus en détails chaque carte dans des articles successifs. Pour commencer :


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