Renard Web

Etincelle : Règles pour les compétences.

Jets de dés pour résoudre une action

mardi 11 septembre 2007

Ce chapitre explique comment utiliser les compétences des personnages d’Etincelle

Le nombre de dés lancés dépend du personnage, de dés bonus accordés par la circonstance et de dés puisés dans une réserve. Ce sont toujours des dés à 6 faces dont les 5 représentent un succès et les 6 représentent 2 succès. Le nombre de succès à obtenir dépend de la difficulté de la tâche que s’est attribué le personnage ou du nombre de succès obtenu par son adversaire. Le personnage dispose donc toujours d’un nombre de dés correspondant à

  • Son Etincelle
  • Un pouvoir Générique
  • Un pouvoir appliqué
  • Auquel il peut ajouter des dés puisés dans une réserve, sa Vitalité. Il peut en dépenser de 1 à 3, perdant du même coup des points de vitalité, et peut être des points d’Etincelle si sa vitalité descend à Zéro.
  • Des dés bonus accordés par le conteur si les circonstances sont favorables, l’idée géniale ou si l’idée convient à son scénario.

Faire appel à ses compétences.

Lorsqu’un personnage souhaite accomplir une action, il doit trouver, avec l’aide du conteur, à quelle combinaison de pouvoir générique et compétences, il fait appel pour réussir son action. Ensuite, le personnage peut ajouter jusqu’à 3 dés de sa vitalité. Ces dés ne seront effectivement dépensés que si son action réussit. Si la compétence semble particulièrement appropriée à l’action, le conteur peut choisir d’attribuer lui aussi des dés gratuits supplémentaires (3 maximum).

Il lance alors les dés et comptabilise les 5 qui comptent pour un succès, et les 6 qui comptent pour 2 succès. On doit comparer le nombre de succès à un seuil de difficulté ou au nombre de succès obtenus par un adversaire.

S’il obtient moins de succès que le seuil de difficulté, ou s’il obtient moins de succès que son adversaire , il faut regarder si son jet comprend des 1. Si c’est le cas, il perd un dé dans la catégorie ou compétence concernée qui représente sa fatigue. Les dés perdus sont récupérés à la fin de l’aventure, ou lorsque le personnage a une chance raisonnable de se reposer, ce qui est prévu dans le scénario. Ainsi les compétences vont baisser au cours du jeu, simulant la fatigue et le découragement du personnage. De plus, si le personnage a utilisé un pouvoir générique et que le nombre de 1 égalise ou dépasse le nombre de succès, il gagne un point de surchauffe. Ceci représente une perte de contrôle de ses pouvoirs qui sera utilisé par le maître de jeu (voir les secrets d’Etincelle).

Si au contraire, l’action est réussie, les dés misés à partir de la vitalité sont perdus. Si l’action est ratée, les dés misés depuis la réserve sont récupérés.

En cas d’égalité, rien ne change et rien n’est perdu.

Exemple : notre homme de Glace, (Glace 2, surfer 2) décide de poursuivre les ennemis en surfant sur une étendue gelée qu’il vient de créer. Il lancera donc 4 dés pour son Etincelle, plus 4 dés pour son pouvoir générique et sa compétence, plus 2 dés de circonstances accordés par le maitre qui a envie de prolonger la poursuite, plus 1 dé que le joueur souhaite dépenser à partir de sa vitalité. Son adversaire est monté sur une moto et a réussi 6 succès. Si l’homme de glace obtient 7 succès ou plus, il perd son point de vitalité, mais réussit à diminuer la distance qui le sépare de la moto. S’il obtient 6 succès, c’est un statu quo et il ne perd rien. S’il obtient 5 succès ou moins, il ne perd pas son point de vitalité mais perd temporairement un point de score en Glace ou en Surfer.

ACTIONS EN CONFRONTATION.

Lorsqu’une action nécessite une confrontation avec un autre PJ ou PNJ, chacun va lancer les dés correspondant à la compétence qu’il emploie et comptabiliser ses succès. Si une compétence semble particulièrement appropriée pour vaincre l’autre, le conteur pourra attribuer jusqu’à 3 des de bonus à un des protagonistes. Il est également possible d’attribuer des dés ou des succès à des obstacles. Un mur pourra être défini par un nombre de dés de confrontation pour qui veut le sauter ou un nombre de succès minimum. En cas d’égalité, aucun protagoniste ne l’emporte. S’il n’y a pas égalité, un des protagonistes l’emporte et perd les dés qu’il a misé comme lors d’une action normale. Le protagoniste perdant récupère les dés misés et vérifie la présence de 1 comme lors d’une action ratée.

CONFRONTATIONS MULTIPLES.

Le cas, le plus simple de confrontation multiple est celui qui implique des hommes de main ou des hordes de créatures. Les hommes de main sont des PNJ avec un seul point d’Etincelle et de Vitalité, et les hordes sont des groupes de créatures plutôt faibles mais dont la force tient aux tactiques de groupe.

Tout d’abord les hommes de main et les hordes sont définis par les capacités d’un individu et le nombre d’individus. Chacun possède une ou plusieurs compétences en tant qu’individu. En tant que groupe, le conteur rajoute un dé à la compétence en question par individu supplémentaire. Ainsi une horde de mauvais bretteurs peut-elle submerger un escrimeur expert s’ils sont suffisamment nombreux mais deviendra progressivement moins dangereuse au fur et à mesure que les membres sont éliminés. La confrontation est alors résolue comme une confrontation à 2 individus : le premier individu contre le groupe. Chaque succès obtenu contre le groupe correspond à l’élimination d’un membre.


Statistiques

  • Visites : 194
  • Popularité : 1 %