Renard Web

Le Bûcher des Vanités

Une aventure pour DrWHO RPG

samedi 22 mai 2010

M10, l’ordinateur installé sur la faille temporelle, a détecté un micro paradoxe qui semble prendre de l’ampleur. Chaque année ce sont des fêtes qui se déroulent à Rouen en commémoration du procès et de la mort de Jeanne d’Arc en 1431. Même si M10 ne sait pas que le paradoxe est lié à Jeanne d’Arc, il détecte que le microparadoxe est en train de se propager à partir de ce moment même à Rouen et que l’onde de paradoxe va ensuite s’élargir si le problème n’est pas résolu d’ici quelques heures.

Toute cette page est accessible aux joueurs de ma campagne et correspond à des éléments qu’ils ont déjà joué... Pour le contexte de la campagne, cliquer ici

Le synopsis

L’équipe de la FRITE arrive à Rouen pour découvrir que la commémoration de Jeanne d’Arc ne se déroule pas comme prévu : la mise en scène du bûcher de Jeanne raconte comment elle s’est échappée du bûcher en feu emportée par un ange de lumière pour disparaître dans le ciel. Et tous les participants semblent trouver cela normal. Le seul moyen d’en savoir plus est de repartir dans le passé au moment du procès de Jeanne d’Arc. Dans le passé, les personnages vont devoir négocier dur avec les autorités anglaises ou ecclésiastiques pour rentrer en contact avec Jeanne. Si elle accepte de leur parler, ils apprendront qu’elle a reçu une proposition d’un mystérieux homme noir qui propose de la délivrer. Si les personnages essaient d’intercepter l’homme noir, ils devront le poursuivre dans la ville, et au moment ou il leur échappe, il laisse tomber une seringue et une poche de sang qu’il vient d’injecter à Jeanne. Sur la poche plastique, une inscription « Immunitex 14-03-2015 » qui va les conduire dans le futur proche, dans la forêt équatoriale du Gabon. Ils y rencontreront un travailleur humanitaire qui collecte des échantillons de virus pour contrer de futures épidémies. Dans son entourage, des hommes sans scrupules s’emparent de certains échantillons de rétrovirus qu’ils font expédier au 31ème siècle et à ce stade de la campagne, les joueurs ne savent pas encore pourquoi. C’est un tel produit qui a été injecté à Jeanne, et il faut maintenant trouver un moyen de la soustraire au bucher avant qu’elle ne se transforme elle même en dragon, et de la remplacer par un simulacre satisfaisant.

 [1]

Scène numéro 1 : Rouen, 21ème siècle

Contexte : les fêtes de Jeanne d’Arc à Rouen, en juin 2010. Fête médiévale, beaucoup de gens costumés, des jongleurs, des danseurs, une ambiance de fête, beaucoup de touristes. Le clou du spectacle est cette année un spectacle pyrotechnique sur le thème du bucher de Jeanne d’Arc.

Eléments étranges : on entend quelques touristes dire qu’ils attendent beaucoup de la scène du bûcher. Trop fort l’ange Gabriel, tu crois qu’il va arriver en rappel ou en tyrolienne ?

Si on creuse un peu : la scène du bûcher est surprenante, au milieu des flammes, la cascadeuse qui joue Jeanne est enlevée au ciel par un ange rouge, auréolée de flammes. Et tout le monde semble trouver cela normal. Toutes les personnes sur place sont dans une réalité alternative ou Jeanne d’Arc n’est pas morte sur le bucher mais s’est transformée en une créature volante, insensible aux flammes.

Indices utiles pour la suite : Jeanne part au bûcher voilée. Pour le besoin du spectacle, son voile s’enflamme par un effet pyrotechnique et elle crie par trois fois, pour faire son show mais c’est une info qui peut être utile si les personnages veulent substituer Jeanne au dernier moment (dans le passé).

Conclusion : il faut aller dans le passé, comprendre pourquoi Jeanne a soudain échappé au bûcher et essayer de rétablir un semblant de réalité historique.

Scène numéro 2 : Rouen, 24 mai 1431

Avec un jet de pilotage temporel réussi (difficulté 12, sinon le vaisseau arrive ailleurs et à une autre époque), le TARDIS arrive au milieu de cette scène et prend l’apparence d’une petite tente de diseuse de bonne aventure. Seuls les personnages peuvent ouvrir la tente pour entrer ou sortir du TARDIS. La garde robe du TARDIS propose des tuniques et braies de paysans, des robes d’ecclésiastique, des cottes de soldat, des défroques de troubadours.

Contexte : cette fois ci la fête médiévale est réelle. Tandis que des soldats au service des Anglois se hâtent à monter un bûcher dans une partie réservée de la place d’armes, la populace s’est rassemblée autour de stands divers. Des soldats jouent aux dés, on propose des spécialités médiévales, il y a des jongleurs, des fous, du commerce, de la volaille piaille dans les cages. Au loin, l’ombre menaçante du donjon, où Jeanne peut voir le bûcher se monter par une petite lucarne. Le bûcher est pour l’instant une tentative d’intimider Jeanne, mais dans 6 jours, ce seront des flammes bien réelles qui la dévoreront.

PNJ clé : les soldats anglais, un mystérieux moine à la robe de bure noire qui se dirige vers le donjon (difficulté 18 pour le repérer pour l’instant, mais il sera possible plus tard de le remarquer à nouveau).

Les soldats anglais :

  • Vigilance 3, Coordination 2, Astuce 2, Charisme 1, Détermination 2, Force 4
  • Athlétisme 2, Bagarre 2 (épée 3), tireur 2 dégats 6
  • Ils sont toujours par groupes de 3 à 6 (lancer 1d6, et compter les 1 et 2 comme des 3). Quand ils agissent en groupe, faire un seul jet et rajouter +2 par participant.

Pour pouvoir entrer dans le donjon et rencontrer Jeanne, les PJ devront trouver un moyen de convaincre les gardes avec quelque chose de crédible (délégation religieuse, soldats anglais, confesseur, inquisiteurs) et s’y tenir. Le soldat de faction ne sera pas facile à convaincre, mais de toute façon tout ce qu’il peut faire, c’est conduire les PJ au secrétaire de l’évêque de Beauvais, Mgr Cauchon. Le chanoine Martin l’escrivain est suspicieux et sera difficile à convaincre (diff 15) mais ce qu’il craint le plus c’est de causer un incident diplomatique avec les anglais ou l’Eglise (+3 sur on joue sur ce registre). Il faut que les personnages rencontrent Jeanne. Donc ils y arriveront, mais un échec leur causera un retard certain : on leur fera des difficultés et ils perdront un jour ou deux.

Lorsque nous avons joué, les personnages ont pris l’apparence d’un Seigneur Anglais, et d’une mère abbesse plus un garde du corps. Cela leur a permis de convaincre le chanoine assez facilement d’autant qu’ils lui ont promis d’aider à convaincre Jeanne de tout avouer. Une fois en présence de Jeanne, le soi disant Lord Anglais s’est présenté comme un émissaire du Roi de France et la mère abbesse a prétendu lui apporter une consolation au nom de Dieu. Ils ont remis à Jeanne un chapelet en bois truffé de micros et de détecteurs en tout genre.

 [2]

Scène numéro 3 : Jeanne la pucelle

Jeanne est dans sa cellule, à genoux, en prière. Elle semble ignorer ses visiteurs. Le dialogue avec elle est presque surréaliste, elle se sent entre les mains de Dieu, elle se perçoit déjà comme martyre et pense, par son sacrifice, tel celui du Christ, sauver la France. Elle est insensible à tout argument qui ne soit pas de nature religieuse ou spirituelle, et sa grande clairvoyance lui permet de voir à travers bien des stratagèmes. Et tout en parlant, elle semble contempler le Ciel.

Jeanne (dans son état normal) :

  • Vigilance 4, Coordination 4, Astuce 5, Charisme 4, Détermination 4, Force 3
  • Athlétisme 2, Bagarre 3 (épée 5), convaincre 4 dégats 6
  • Points d’action : aucun tant qu’elle est démoralisée.

Et pourtant, elle a été fort éprouvée. Ses interrogateurs ont réussi à la convaincre de signer des aveux et de revêtir des habits féminins en échange de la promesse de la confier à une prison ecclésiastique. Elle commence à être un peu désarçonnée car elle ne voit rien venir. Petit à petit, dans son coeur, se prend la décision de renier ses aveux et d’accepter le martyre.

Phrases type :

  • « la pucelle ne reçoit d’ordres que de Dieu » ;
  • « Est-ce bien le tout puissant qui parle ou au contraire le tentateur ? »,
  • « Il ne suffit pas d’être bon gaultier (joyeux luron) pour avoir raison » -*« Ce serait avoir coeur de lièvre que de suivre cette voie (lâche) »,
  • « Peste soit du Coquebert (nigaud) »,
  • « Jactance ne suffit pas pour convaincre pucelle guidée par le Seigneur », -*Batelage (Boniments).

Ce que les personnages peuvent obtenir :

  • des indices : Jeanne (sur un résultat exceptionnel) peut leur révéler qu’elle a reçu la visite d’un moine tout encapuchonné et habillé de noir qui lui propose le salut de Dieu. Elle ne sait pas encore si c’est Dieu ou le Diable qui l’envoie et elle n’a pas pris sa décision. Le moine noir n’a pas révélé son plan car il n’a pas encore convaincu Jeanne.

Il faut que les personnages comprennent qu’il leur faudra plusieurs entrevues pour gagner la confiance de Jeanne.

Au moment de sortir d’un second entretien, les personnages croisent le moine noir qui ressort d’une entrevue avec Jeanne. L’homme semble pressé. S’ils choisissent de le suivre, il y aura une scène de poursuite (voir Scène 4). S’ils retournent voir Jeanne, ils la trouveront changée. Elle commence à avoir de la fièvre. Leur avouera t elle que le moine noir l’a blessée avec une lame très fine, après l’avoir convaincu que les pouvoirs divins se révéleront en elle ? Jeanne est maintenant en train d’incuber un rétrovirus venu du présent qui est capable de réveiller un patrimoine génétique endormi en elle. Si le virus ne la tue pas, et qu’elle part au bûcher, elle se transformera en dragon au milieu des flammes et s’envolera comme un ange pour rejoindre la conspiration dont l’homme noir est le représentant.

A partir de cet instant, le seul moyen d’empêcher le paradoxe temporel semble être de remplacer Jeanne au bûcher par quelqu’un d’autre qui prendra sa place (rappelons qu’elle part voilée au bûcher). Comment faire la substitution sans sacrifier quelqu’un ? Mais la suite de l’aventure nous donnera d’autres pistes...

Scène 4 : la poursuite de l’homme en noir.

Scène de poursuite au milieu d’une fête médiévale. L’homme noir a 3 cases d’avance au début de la poursuite. Il court dans la foule, il prend des risques, il saute par dessus des étalages.

  • Coordination 4, athlétisme 4, 4 points d’action.
  • Armure naturelle : 2
  • Difficulté pour lui tirer dessus dans la foule : 15

Si les PJ ne le rattrapent pas avant 6 rounds, il saute d’un pont et disparaît dans les eaux. Par contre, il a laissé tomber une seringue et une poche de sang dans sa fuite. Il faudra récupérer ces indices avant que les soldats n’arrivent. Idéalement, si les personnages sont assez forts pour le rattraper, il serait idéal qu’ils lui arrachent un pan de ses vêtements avec les indices dans la poche. Plus grande satisfaction pour les joueurs : c’est l’option que j’ai prise...

Si les PJ le rattrapent, ils ont une chance de remarquer son étrange apparence : son cou, ses poignets sont recouverts d’écailles, et il a des griffes rétractiles et un embryon d’ailes dans le dos. Il ne faut pas que les anglais tombent là dessus. L’hybride homme-dragon absorbe une capsule de poison plutôt que d’être capturé vivant, ou une fois sauté du pont, il disparaît dans un flash (transport temporel).

La seringue est clairement du XXIème siècle et la poche de sang en plastique porte une annotation « Patient 25B4, Immunitex, 21 aout 2015 ».

Est-ce que cette scène suffira aux personnages pour comprendre que Jeanne va se transformer en dragon ? Ou devront ils aller dans le futur proche (scène 5) pour le comprendre. La poche de sang n’est pas seulement un indice, c’est aussi le moyen de fabriquer un vaccin avec un labo équipé de technologie du futur...

Scène 5 : jungle gabonaise, confins de la forêt équatoriale.

Immunitex est une biotech humanitaire opérant dans la jungle équatoriale. Son objectif : isoler des échantillons de sang sur des chasseurs tribaux qui reviennent de la jungle avec des maladies étranges, et pouvoir développer des traitements avant que cela ne devienne des pandémies. Diane Youngstone est une chercheuse motivée, humaine, elle est financée par des ONG pour ramener ces échantillons et elle a une mini infirmerie de campagne dans le village le plus proche de la jungle. Elle se souvient que le patient 25B4 était atteint d’une fièvre incroyable qui le faisait délirer et qu’il est mort atteint de nombreuses anomalies génétiques. La maladie n’était pas contagieuse mais Diane en a gardé un échantillon... qui a disparu. Diane ne sait rien.

Habitants du village :

  • Vigilance 3, le reste à 2
  • Convaincre 2, travail manuel 3, athlétisme 3
  • Leur culpabilité les endurcit, et ils sont difficiles à convaincre (difficulté 15, mais seulement 12 si on joue sur leur affection pour Diane).

En interrogeant les habitants du village qui respectent beaucoup Diane mais lui cachent certaines choses, les PJ apprendront que les habitants sont payés pour voler certains échantillons, ceux des patients qui ont montré des mutations et les déposer dans un container caché dans un baobab.

Si les PJ fabriquent un gadget qui permet de traquer les échantillons (difficulté 15-20 en fonction de l’ingéniosité des ingrédients), ils apprendront que ceux ci sont envoyés par le Vortex jusqu’à un astéroide lointain au 31ème siècle.

Scène 6 : l’astéroïde

Censuré pour l’instant puisque les joueurs n’ont pas encore vécu cette aventure...

Scène 7 : empêcher Jeanne d’aller au bûcher.

Il est certainement trop tard pour trouver un antidote au virus. Il ne reste plus qu’à empêcher Jeanne d’aller au bûcher, mais comment ? Plusieurs options sont envisageables :

  • faire un passage éclair une seconde avec le TARDIS au dessus du bûcher (en s’aidant de fumigènes), une manoeuvre extrêmement compliquée
  • faire une substitution avec quelqu’un qui pourra se sacrifier (dommage), se déplacer dans le temps à l’aide d’un gadget, ou avec un des méchants du scénario.
  • utiliser la poche de sang pour fabriquer un vaccin dans un labo du futur et revenir vacciner Jeanne d’Arc un peu plus tôt dans sa vie, par exemple lors du siège d’Orléans, c’est l’option qu’on choisie les joueurs. Le reste est à l’imagination des joueurs...

Statistiques

  • Visites : 1446
  • Popularité : 1 %

Notes

[1] Je recommande au maître de jeu la lecture de l’article Wikipedia sur Jeanne d’arc. Je recommande même d’en prévoir un exemplaire pour les joueurs s’ils se renseignent sur le net avant de partir (les miens n’y ont pas pensé et je les ai fait rager en leur agitant la feuille sous le nez : "vous auriez pu l’avoir..."

[2] Variante : le soldat de faction est joueur et accepte de mener les PJ au secrétaire s’ils réussissent un défi. Qu’ils amènent un cheval. Le soldat a son propre cheval. Le défi est le suivant : celui dont le cheval arrive en dernier à la poterne lointaine gagne le défi. Laisser peu de temps aux joueurs pour réflechir. Puis le soldat saute sur leur propre cheval et fonce au galop vers la poterne. Ainsi il est sûr que son cheval à lui arrivera en dernier...