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Equipe Dragon d’or, nouvelle édition de D&D minis

Le dragon d’or, accompagné d’un bon archer et d’une bande de fermiers

lundi 14 avril 2008

Nous avions proposé plusieurs combinaisons d’équipe Dragon d’or avec l’ancienne édition de D&D minis, voici maintenant une équipe optimisée pour la seconde édition. Cette équipe utilise les règles de construction de Warbands et utilisede nombreux fermiers pour avoir l’avantage du nombre .

La composition de l’équipe :

  • dragon d’or 140 points, champion 2
  • Cliffwalk archer 36 points
  • 8 farmers 8x3 points
      • d’autres variantes existent avec le Halfling Paladin, ou le cleric of Pelor qui peuvent soigner le dragon ! (quelle horreur !)

Composé uniquement de figurines de Desert of desolation et de Night Below Un bon fantassin

200 points, 10 activations, 295 points de vie, 16 tranches de 30 points de vie et potentiel de dommages moyens 85 [1]

Son champion

Le dragon d’or fait le maximum pour la victoire de cette équipe. Avec son AC30, sa DEF26 et ses 150 points de vie, il durera longtemps. Il a un cone de feu qui fait des dommages monstrueux avec une attaque à +17 donc il est important de le jouer en dernier pour obliger l’adversaire à rester dispersé.

  • Pour jouer le dragon d’or en dernier, il est essentiel que les farmers ne meurent pas trop vite. Il faut impérativement les garder à l’abri des tirs, quitte à les laisser près de la zone de départ.
  • les pouvoirs de champion du Dragon lui permettent surtout d’augmenter ses dommages à 35, ce qui permet de tuer la plupart des adversaires très rapidement !! Il peut aussi marquer des points de victoire sur la zone de victoire, quitte à en laisser plein à l’adversaire qui ne lui serviront à rien tant que le dragon est vivant [2].

Le reste de l’équipe

  • Cliffwalk archer est un excellent tireur, parce que le dragon ne peut pas être partout à la fois, tout simplement.
  • Les fermiers seront une cible privilégiée parce que le dragon seul aura un mouvement prévisible et pourra être mieux géré par l’adversaire. Un des fermiers sera envoyé vers une zone de victoire, sacrifié pour permettre au dragon d’avoir +5 dommages. Les autres seront gardés à l’abri le plus loin possible de l’ennemi.

Forces et faiblesses

  • Très efficace contre une équipe qui doit rester groupée, ou une équipe centrée sur un gros titan qui sera facilement défait par le dragon.
  • Fragile contre une équipe capable de stunner ou de confusionner le dragon... si jamais ça marche avec sa DEF26 ! De façon générale, il sera difficile de trouver une équipe à la fois capable d’inactiver le dragon et de le frapper assez fort avant qu’il ne se réveille.

Palmarès

Cette équipe se fait maintenant régulièrement battre (voir mon compte rendu du championnat de France 2008). Les pouvoirs qui rendent le dragon confus, stun, helpless, dazed sont très abondants et il est à la merci d’un coup critique. Quitte à prendre un titan couteux, je recommanderais le Voracious Ice Devil (149 points) avec un mercenary general. Sur la carte Hellspike Grotto pleine de fumée, il ignore la fumée avec son blindsight et peut être maître du terrain.

Sur quelle carte ?

Le dragon est à l’aise sur la plupart des cartes mais il vaut mieux éviter qu’il donne des lignes de vue trop vite.

Sur une carte avec des couloirs (comme Mithril mines), le dragon pourra avoir tous ses adversaires en face de lui afin de rentabiliser son cone. L’adversaire n’aura le choix que d’envoyer ses figurines une par une contre le dragon ou de prendre un cone.

Une carte avec de la forêt sera aussi favorable au dragon, le rendant encore plus difficile à toucher, mais moins favorable à l’archer.

Une carte avec un espace dégagé permettra au dragon de se positionner au mieux pour souffler ou pour affronter ses adversaires mais il court en contrepartie le risque de se faire encercler ou tirer dessus avec des effets qui le mettent dazed et donner un +2 à l’attaque à ses adversaires quand la stratégie repose sur une grosse armure est toujours un mauvais plan.


Statistiques

  • Visites : 629
  • Popularité : 2 %

Notes

[1] calculés selon l’article évaluer une warband.

[2] 140 points de victoire tout de même, l’adversaire n’en gagnera jamais autant sur la zone de victoire !.