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Que valent les cartes du nouveau starter D&D minis ?

mardi 15 avril 2008

5 nouvelles cartes dans le starter, mais deux d’entre elles sont des mini cartes difficilement utilisables avec des équipes compétitives. Elles peuvent raccourcir les parties d’au moins un tour vu que le choc des ennemis sera plus rapide, mais elles avantagent sérieusement les équipes de type corps à corps !

Les 3 grandes cartes sont le jungle temple, les flooded ruins et le dwarven outpost. Les errata récemment sortis ont quelque peu modifié les propriétés des terrains. Analyse !

Un nouveau type de terrain est introduit : le terrain aquatique qui est considéré du terrain difficile par toutes les créatures sauf aquatiques. Ce n’est pas anodin car on ne peut pas faire un shift (un mouvement d’une case qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité) pour aller sur une case de terrain difficile. Ce qui veut dire que sur un terrain comme les "flooded ruins", les créatures aquatiques auront une mobilité bien supérieure aux autres. [1]

A voir comment les créatures "valsent" maintenant dans certains combats, shiftant à chaque tour pour créer des situations de combat advantage par des prises en tenaille, cet avantage tactique peut être considérable.

jungle temple

  • un des côtés de la carte permet de se positionner à l’abri des tirs grace aux cases de forêt et de progresser le premier tour totalement abrité. De l’autre côté, c’est possible aussi mais plus contraignant.
  • Les tireurs peuvent s’installer aux frontières de la forêt en ayant une belle vue pour le tir tout en étant à couvert [2].
  • zone de victoire centrale donc on peut imaginer une grosse mêlée au centre pour contrôler la zone. D’autant que c’est un blood rock qui permet des critiques sur 19-20 [3]. Une bonne façon de perdre rapidement ses grosses figurines ou de rentabiliser les faibles attaques de sa piétaille.
  • une fontaine de guérison au centre sur le côté permet de soigner 20 points de vie en remplacement d’une action d’attaque.

flooded ruins

  • une grande zone centrale de terrain aquatique avec des piliers (murs). J’ai souligné plus haut l’avantage stratégique pour les créatures aquatiques lors des combats dans cette zone. Quoique large, elle ne comporte pas de zone de victoire donc ce n’est qu’un "passage" qui sera vite franchi par les créatures volantes. Elle est réellement difficile à traverser pour les créatures non volantes et non aquatiques qui devront impérativement utiliser le téléporteur.
  • deux téléporteurs, difficile de savoir s’ils joueront un rôle aussi important que dans la carte "teleport temple" mais il est important de positionner une figurine dessus pour empêcher l’ennemi de l’utiliser. D’autant que ce sont les zones de victoire !
    • Une créature sur le téléporteur peut être la cible des tirs ennemis.

dwarven outpost

  • Les deux côté permettent de progresser tout le premier tour à l’abri des murs tout en s’approchant suffisamment de la zone centrale. Le côté avec le "bunker" est peut être plus pratique pour se mettre à l’abri des tirs ou pour abriter quelqu’un, mais attention de ne pas s’y faire coincer (difficile de shifter à l’intérieur !).
  • de l’autre côté la zone centrale, zone de victoire, est accessible en 15 cases donc une créature volante ou aquatique de vitesse 8 peut y arriver au premier tour. Cette zone de victoire est entourée d’eau.
  • chaque camp a une autre zone de victoire plus à l’extrémité de la carte. Celle du camp A est dans les murs du poste de garde nain, donc relativement abritée et défendable.

Pour des conseils tactiques sur toutes les cartes de D&D minis, c’est ici.


Statistiques

  • Visites : 564
  • Popularité : 3 %

Notes

[1] Et l’errata précise que les créatures ayant des capacités de mouvement spéciales ne peuvent pas pour autant faire un shift dans du terrain difficile donc le vol ou autre ne permet pas un shift dans l’eau, la propriété "aquatic" si.

[2] la forêt donne un couvert uniquement contre les tirs

[3] uniquement sur les attaques de Mêlée