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Sultana, le pays des Djinns

Un univers des terres féeriques

dimanche 2 septembre 2007

Les habitants des mystérieuses terres féeriques ne se souviennent pas tous qu’ils sont des fées exilées de la terre. Ils se souviennent d’un événement traumatisant appelé l’Exil qu’ils se représentent tous via différentes légendes. Ici, à Sultana, la plupart d’entre eux ont oublié leurs pouvoirs féeriques et croient être seulement des descendants abâtardis de créatures magiques. Ils pensent avoir émigré d’au-delà des mers, ou d’au-delà d’un désert alors qu’ils sont venus de notre monde, par des portails féériques, chassés par l’inquisition au moyen âge.
Au fur et à mesure des aventures, ils seront amenés à réclamer leur héritage et reconquérir leurs pouvoirs qui sont dormants. Ils vont aussi être amenés à rencontrer des créatures puissantes qui se souviennent de leur héritage, et parfois même qui ont gardé des liens avec la Terre.

Les habitants du pays des Djinns croient être les descendants de Djinns exilés lors d’une guerre ancienne contre les "mages". Ils sont eux-mêmes les Djinns et leurs descendants, avec tout leur héritage oriental, mais ils ne pensent porter qu’un peu de sang de Djinn, remontant à un lointain ancêtre. Ils sont généralement détenteurs d’une étincelle magique associée à un des 4 éléments mais se contentent de magie très mineure. Ils se font appeler d’ailleurs les Aladjeis, ce qui signifie « les descendants » avec une notion supplémentaire d’héritage et de fierté inclus dans le terme d’Aladjeis. Les descendants d’autres peuples ou créatures comme ils viennent à en rencontrer dans le désert profond ne sont jamais qualifiés d’Aladjeis, mais plutôt d’Ilodjeis, les rejetons, la progéniture avec une nuance de mépris. Aladjeis est donc à la fois un terme mémoriel et aussi la désignation de tout un peuple.
Certains des Aladjeis ont développé des capacités magiques dignes de leurs ancêtres, on les appelle les maîtres Djinns, ou Dj’Aladjeis. Ils se sont regroupés en un cercle de magiciens, le cercle des Neufs Centres. Le nom du cercle signifie bien entendu qu’il y a 9 niveaux d’intronisation dans la société secrète, chaque centre successif de ce cercle amenant un peu plus près du pouvoir suprême. Récemment, de nombreux maîtres de ce cercle ont disparu et le pays s’est vidé de ses magiciens. Personne ne sait vraiment ce qui s’est passé, sauf peut être le Sultan qui est le seul magicien du pays à ne pas faire partie officiellement du Cercle.

Le peuple des Djinns, les Aladjeis, a développé une tradition mi marine, mi nomade mais en se cantonnant au désert voisins et aux rivages environnants. La crainte de rencontrer les ennemis qui ont exilé leurs ancêtres et détruit les Djinns les garde de s’aventurer plus loin. Mais ils vont être confrontés au vaste monde sous la forme d’une invasion de morts vivants. En attendant, le principal lieu d’aventure des Aladjeis est leur périlleux désert où ceux-ci récoltent un trésor qui se vend à prix d’or au-delà même des frontières du royaume : les roses de voeux. Ces roses de vœux sont des pierres que les Aladjeis trouvent dans des Oasis apparues mystérieusement aux endroits les plus reculés, et pour lesquelles ils doivent combattre des créatures fantastiques mais ces précieuses pierres permettent d’exhaucer tous les vœux.

La capitale du pays de Sultana, qui porte le même nom, est également la seule ville côtière, le centre marchant et le grand port naval des Aladjeis. Sultana est dominée par une immense ville enclave fortifiée construite sur la seule colline du pays. Ce fort contrôle l’accès au port à l’aide de puissantes ballistes. La partie fortifiée de la ville représente une garnison de 1000 hommes et les quelques 4 mille artisans qui servent de près ou de loin cette garnison, y compris des réserves de nourriture pour tenir un siège d’1 mois. Au pied de la colline, le port est vraiment le centre vivant du pays, et il est entouré par la ville nomade où se montent toutes les caravanes qui irriguent le pays. Le centre de la ville nomade est un immense marché aux créatures de tous poils, principalement des chameaux, mais aussi de grands lézards plats, les Komodos, qui porteront la marchandise.

Par tradition, les Aladjeis, sont fiers et secrets, dans la plus pure tradition orientale. Fiers, ils le sont probablement trop puisqu’une offense ne peut jamais rester impunie. Secrets, ils le sont certainement trop également puisque la tradition fixe un grand nombre de choses qui ne peuvent être confiées à personne.

Les lois des Aladjeis

La loi de l’honneur : ton nom et ta chair tu garderas au dessus de toute corruption. Tu ne laisseras ni les mots ni la honte ternir ton nom secret. Il y a 3 lieux pour l’humiliation, la lumière, la voix et le vent. Seuls l’eau et le sang peuvent guérir. C’est le Soudjei, la honte qui tue. Pour un Aladjei, la honte est plus qu’une humeur passagère, c’est une lèpre qui s’étend à tout le corps. S’il se laisse humilier par quelqu’un, et qu’il laisse cette humiliation impunie, il contractera certainement une maladie. Le terme pour désigner la honte est Soudjei, « la honte qui est une maladie ». Ce terme peut être utilisé pour désigner une maladie, si celui qui l’emploie est persuadé que la maladie est lié à la honte. L’humiliation peut intervenir de multiples façons : le regard (la lumière), ce pourquoi il est convenable de baisser les yeux pour cacher sa colère, la voix, ce pourquoi il ne faut jamais dire à quelqu’un les griefs qu’on a envers lui, et enfin les gestes (le vent), ce pourquoi il ne faut jamais menacer quelqu’un par un geste.
L’eau et le sang sont les remèdes aux humiliations, ce pourquoi l’humiliateur devra expier de lui-même sa faute en restant au soleil ou en faisant couler son sang jusqu’à ce que sa victime estime que justice a été rendue. Celui qui a humilié un frère ou un membre de sa famille aura 9 jours pour lui rendre justice. Celui qui a humilié un membre de la même caravane ou de la même ville aura 9 semaines. Et celui qui a humilié un ennemi aura 9 mois pour expier.
Au-delà du temps accordé pour l’expiation, celui qui est humilié pourra se faire justice s’il a signifié par trois fois qu’il attendait expiation en envoyant des messages d’eau ou de sang. Ces messages sont généralement écrits mais accompagnés d’eau ou de sang, comme une lettre écrite avec du sang, une bouteille de liqueur offerte avec un message, ou parfois un signe bien plus sybillin si l’offensé estime que l’offenseur comprendra clairement de quoi il s’agit.
Pour se faire justice l’offensé pourra se faire justice en provoquant en duel quelqu’un de son niveau. Si l’offensé est un artisan et que l’offenseur est un riche seigneur, il provoquera en duel un membre de sa maisonnée, de même rang que lui. Il est également possible d’enlever quelqu’un et de le laisser dévorer par le soleil, en plein désert. Mais dans ce cas, l’offensé devra laisser une enigme permettant de retrouver la victime avant qu’elle ne meure. La divination est fort utile dans ces circonstances.

La loi des 9 secrets.

Tu garderas secrets et chériras : ton nom, tes faiblesses et tes négligences car tu ne donneras emprise à personne. Ensuite tu garderas secrets tes mérites, ton allégeance et ta foi car ils appartiennent à ton maître. Enfin, tu garderas secrète ton intimité, le nom de ton conjoint, l’état de vos relations, et ta santé car ce sont des fardeaux que tu as choisis pour toi seul. C’est le Rougeln, le secret qui garde en vie, faute de quoi tu seras, Nadjei, c’est-à-dire rien ! Le secret du vrai nom est commun à tous les peuples des terres des fées car connaitre le vrai nom de quelqu’un, c’est avoir une emprise magique sur lui. Parler de ses faiblesses peut être une philosophie pour certains, jamais pour un Aladjei. Ils savent à quel point la plus mortelle des magies peut s’emparer de la faiblesse et en faire un secret de mort. Le terme d’Alamter, « secret de mort » est d’ailleurs couramment employé, ainsi qu’un geste du doigt en travers des lèvres pour éduquer les enfants. Très jeunes, ils sont éduqués dans ce qu’il ne faut pas dire. Pour le même genre de raisons, mais aussi par honneur, évoquer, ou reconnaitre une négligence n’est pas concevable. Une négligence, c’est le début de la corruption du corps. Le soldat qui a mal monté la garde chargera seul une horde d’ennemis avant que la corruption qui le menace ne s’empare de tout son être et ne fasse de lui un Moudjinn, un traître ! Par le même mouvement, vanter ses mérites, c’est supposer que les égaux n’ont pas les mêmes mérites. Un soldat Aladjei vantera les mérites de son supérieur, de son escadre, même si c’est lui seul qui a remporté le fait d’armes.
Le commandement sur l’allégeance est particulièrement important. Il ne concerne pas la personne pour qui on travaille, mais la personne à qui on voue corps et âme une allégeance. Un soldat rétribué n’a pas de problème à donner le nom de son supérieur, mais un homme qui combat pour une cause ou pour un homme politique ne révélera jamais directement qui est son maître. Ses actes le diront pour lui, ou ne le diront pas, mais lui, ne le révèlera jamais, ce serait offenser et son maître et son interlocuteur. Il en est de même pour la religion, ou la foi que l’on suit. Aussi les religions des Aladjei ne contiennent elles jamais de préceptes visibles.
Une fois que des Aladjeis ont choisi de vivre en couple, à l’issue d’une déclaration secrète, quelle qu’en soit la forme (déclaration, enlèvement, ou transaction quelconque), ils choisissent une nom qu’ils porteront ensemble. Lui se désignera comme Il suivi d’une apostrophe et du nom commun, et elle se désignera comme El suivi de la même désignation. On peut épouser quelqu’un par une transaction secrète si le futur conjoint est maître de son destin (déjà émancipé), ou en prenant quelqu’un à son service dans sa maisonnée s’il s’agit de demander une jeune fille à son père (ou l’inverse selon celui qui est le plus riche). Une fois que les deux ne font plus qu’un, par le partage du nom, il ne s’agit pas de laisser paraitre l’unité ou la discorde. Ils ne sont plus qu’un, et c’est tout. De même qu’un ouvrier n’exprimera pas en public son désaccord envers son maître, de même l’époux ne s’opposera pas en public à son conjoint. Ils doivent parler d’une seule voix. Il vaut mieux assassiner son maître que le renier, dit on au pays d’Aladjei.

Ces secrets, comme pour la fierté, doivent se garder par la lumière, la voix et le vent, c’est-à-dire que ni les regards, ni les paroles, ni les gestes ne doivent trahir un secret. Lors de réunions politiques, lors de déclarations d’amour, lors de serments d’allégeance, celui qui fait connaitre son adhésion s’avancera voilé s’il est en public, et à visage découvert seulement s’il est seul avec l’objet de son allégeance. Celui qui aurait la folie de faire connaître son allégeance perd tout existence propre, il n’est plus que la chose de celui à qui il s’est voué, il devient un Nadjei, un rien. Il n’est plus considéré comme un individu, un Aladjei, mais comme un objet, un instrument. Il continuera à servir son maître, son conjoint, sa religion, mais il sera considéré comme un outil parfaitement sacrifiable ou dispensable. Les contes des Aladjei racontent l’histoire de l’amant qui avoue sa flamme en public et qui devient moins que rien, un esclave dans la maisonnée de celle qu’il aime.

Seul le sultan est au dessus de ces lois, il peut révéler sa colère à l’encontre d’un membre de la communauté, il peut humilier qui il veut, il peut révéler son allégeance ou sa religion. En cela, il affirme son pouvoir, mais en cela également il donne emprise à ses ennemis. On mesure le pouvoir d’un Sultan à ce qu’il a osé révéler. C’est aussi le signe qu’il a passé son apogée et que son pouvoir décline. Ceci donne lieu à de nombreux débats parmi les conseillers politiques. De même, au sein d’une société secrète, et dans le contexte seul de cette société, le maître peut il se conduire comme s’il était au dessus des lois.

C’est la communauté qui punit l’infraction aux lois, éventuellement réunie en assemblée dans les cas les plus graves, par la simple rumeur dans les cas les plus anodins. L’offenseur pourra s’affranchir de sa peine en choisissant lui-même de laver sa honte, par l’eau ou le sang. Secrets du cercle des Neufs

Des membres du Cercle ont tenté de renverser le Sultan et de prendre le pouvoir pour instaurer un régime totalitaire plus axé sur la magie et sur leur philosophie, les tribunaux oniriques, qui compte punir tous ceux qui ont oublié leur héritage magique et préparer un retour glorieux sur la Terre. Suite à des trahisons internes au mouvement, le Sultan a été prévenu et a procédé à une purge en règle, même si la règle du secret l’a largement empêché d’identifier tous les conspirateurs et peut être même a-t-il arrêté des individus complètement innocents. Pour en savoir plus sur les tribunaux oniriques, il sera nécessaire de découvrir d’autres pans du pays féérique mais c’est une philosophie qui s’oppose radicalement au négationnisme tellurique qui a prévalu jusqu’à présent sur les terres de Faerie.
Les Djinns n’ont pas perdu tous leurs pouvoirs par une simple dilution de leur héritage au fil des générations, d’ailleurs quelques uns d’entre eux arrivent à développer une magie conséquente au sein du Cercle. Lors de leur arrivée sur ce rivage, au temps ou il ne s’appelait pas encore terre des Aladjei, mais la terre désolée, les 9 puissants princes des Djinns furent enfermés dans 9 prisons de pierre ou d’air et leur magie leur fut dérobée car ils avaient tenté d’utiliser leurs pouvoirs pour revenir sur Terre alors que les créatures magiques, en général, s’étaient interdit ce retour, selon la doctrine du négationnisme tellurique. Les sortilèges qui lient les puissants Djinns lient aussi la magie des Djinns qui ne peut s’exprimer que sous une forme relativement mineure, sauf si on invoque successivement le pouvoir des 9 pères enfermés. Cela fait partie des révélations qui sont progressivement révélées aux membres du cercle. En pratique, lorsque les apprentis magiciens arrivent à leur 3ème dé dans la catégorie magie (ce qui peut correspondre à 4 dés dans un pouvoir particulier, voir plus bas les règles), ils doivent découvrir un secret d’un des neufs princes des Djinns, sur le lieu où il est enfermé, le sortilège qui le lie, ou son pouvoir ultime pour progresser au-delà, et ainsi de suite, un secret sur un Seigneur Djinn différent pour chaque dé gagné. Le cercle est le meilleur moyen d’apprendre ces secrets, même s’ils s’y monnaient très cher. Celui qui voudrait progresser sans passer par le Cercle devrait gagner les secrets au terme de longues quêtes. En revendiquant leur héritage magique, et en devenant des maîtres Djinns, ou Dj’Aladjeis, les magiciens ne vieillissent progressivement plus et deviennent aussi immortels que les autres créatures féériques.

Seuls les descendants des Djinns connaissent cette restriction à la magie, aussi la tentation est elle forte d’apprendre la magie auprès d’autres peuples. Les peuples les plus faciles à contacter sont les morts vivants, les dragons et les trolls. Les mort vivants viennent d’au-delà de la mer et ils ont corrompu secrètement des membres du Cercle, certains d’entre eux sont devenus des liches, de puissants mages mort vivants à la chair desséchée et œuvrent désormais dans l’ombre pour permettre l’invasion et la corruption du pays. Ils ne se sentent plus tenus d’obéir, si ce n’est pour la façade à une quelconque règle des Aladjei, ils ne supportent plus la lumière du soleil car ils n’ont déjà plus d’eau ni de sang dans le corps, et ils doivent modifier leur apparence à l’aide de puissantes illusions. Pour chaque niveau obtenu en suivant l’enseignement des morts vivants, l’apprenti devra lancer un dé, puis deux, puis trois. Si le Un apparait alors la transformation en liche devient irréversible. Les dragons visitent parfois le pays d’Aladjei et s’établissent parfois dans des lieux reculés. Ils sont encore plus nomades que les Aladjei, si ce n’est que leur nomadisme est à une autre échelle de temps : un dragon peut s’installer pour 1000 ans et s’endormir sur son trésor, mais il s’envolera certainement avant que la légende sur sa cachette et sur son trésor ne soit connue. Il abandonnera un repaire habité par ses rejetons difformes, les lézards, les kobolds, les Komodos, ou demi dragons, un repaire ou il laissera ses trésors les plus mineurs. Dans ce repaire, il laissera aussi parfois un œuf à éclore, pour que sa progéniture pure puisse régner dès son avènement sur ses rejetons mineurs. Le dragon prendra à l’occasion des apprentis magiciens parmi ses défenseurs, ses serviteurs, ou toute personne qui partagerait avec lui une religion ou une philosophie. Il est possible de tromper un dragon en lui faisant croire qu’on est son allié, son serviteur, ou qu’on partage la même religion. Mais ce que les dragons croient à tendance à devenir vrai. Aussi pour chaque niveau obtenu en suivant l’enseignement d’un dragon, l’apprenti devra lancer un dé, puis deux, puis trois. Si le Un apparait alors ce que l’on a fait croire au dragon devient vrai. La deuxième fois qu’un Un apparaît, la transformation en dragon commence et pour chaque niveau gagné en magie, le personnage devra prendre un héritage draconique différent (le ou les souffles, les griffes, la métamorphose, le regard d’intimidation, les écailles, des résistances particulières ou la faiblesse des dragons pour les trésors) sans pour autant devenir lui-même un dragon. Il sera devenu un rejeton. Les trolls sont des créatures sauvages qui vivent seules ou en tribus aux confins du désert des Aladjeis. Leur magie est de type shamanique et ils découvrent leur magie par les rêves ou par des intoxications, hallucinations et possessions par d’autres esprits. Ce sont des créatures d’instinct et de violence et le disciple n’est jamais à l’abri de l’appétit de son maître. On considère toutefois, dans le cadre des personnages joueurs que ceux-ci ne seront jamais dévorés par leur mentor, mais la menace doit toujours sembler réelle aux joueurs. Chaque progression au-delà du troisième dé dans la catégorie « magie » doit se traduire par une expérience mystique avec un mentor troll. Cette expérience mystique se traduira par une quête, en chair ou en pensée, dans une autre contrée, l’apparition d’une faiblesse liée à la sauvagerie des trolls ou un contact permanent avec une créature immatérielle qui exigera régulièrement allégeance.

Les secrets du désert : les roses de vœux

La plus grande richesse de Sultana est aussi sa ressource la plus rare : des pierres précieuses, récoltées au cœur du désert, et qui permettent d’exaucer tous les vœux. Même si les plus puissantes roses de vœux sont rares, même des pierres mineures permettent d’accomplir des exploits, de retrouver l’amour ou d’apprendre des secrets dont on ne soupçonnait même pas l’existence.
Pour comprendre, ce que sont les pierres de vœux, il faut retourner au mythe fondateur des Aladjeis. Lorsque les 9 princes Djinns furent enfermés dans leurs prisons de pierre et d’air, une grande partie de leur magie fut emprisonnée avec eux, et notamment leur capacité légendaire à exaucer les vœux. Les princes sont enfermés dans de gigantesques labyrinthes mais leur volonté et leur puissante magie leur permet de tenter de s’en échapper. La nuit, au cœur du désert, ils arrivent à matérialiser une partie du labyrinthe où ils sont enfermés dans l’espoir qu’un de leurs descendants trouvera une issue pour les délivrer. Ces labyrinthes sont remplis de pièges, de fausses issues, et de créatures magiques nées de l’affrontement des Djinns et du sortilège qui les enferme. Ceux qui voyagent dans le désert de nuit peuvent découvrir ces oasis vampires et les trésors qu’elles renferment mais si ils ne parviennent pas à quitter l’oasis et ses mystères avant le lever du jour, ils deviennent définitivement prisonniers du labyrinthe. Par contre, s’ils arrivent à ressortir du labyrinthe, ils auront peut être réussi à emporter des pierres précieuses que les Djinns ont semé et ces pierres portent un peu de leur magie. Les plus communes des pierres se trouvent dans les oasis vampires les moins dangereuses, aux confins du labyrinthe. Les plus puissantes des pierres de vœux, celles qui peuvent ramener à la vie, changer un destin ou redonner ce qui est perdu, ne se retrouvent qu’aux endroits les plus dangereux du labyrinthe, aux proximités des geôles des Djinns. Et qui sait, un jour un aventurier parviendra-t-il à ouvrir la porte d’une de ces geôles ? Quelle terrible puissance il libérera alors, que celle d’un Djinn rendu fou par des siècles d’enfermement ?


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