Le nombre c’est la force !!
nouvelles stratégies de masse pour D&D minis 2
dimanche 6 avril 2008
A présent, les équipes en 200 points peuvent contenir jusqu’à 10 figurines. Ceci nous inspire quelques réflexions sur l’importance tactique que peut avoir le nombre de figurines.
Un article pour D&D miniatures seconde édition !
Pour batir une solide équipe de D&D minis, il faut un solide concept, avoir examiné les forces et les faiblesses de l’équipe, et surtout avoir l’avantage du nombre.
Pourquoi être nombreux ?
Etre plus nombreux que l’adversaire présente de multiples avantages.
- jouer en dernier en début de partie. Que vous gagnez ou pas l’initiative, vous avez intérêt [1] à laisser l’adversaire jouer en premier afin de vous positionner en fonction de lui.
- la charge est facilitée avec la nouvelle édition de D&D miniatures, se placer à portée de charge est donc un désavantage et jouer en premier oblige à rester en retrait ou à encourir de gros risques.
- le tir jouera un rôle de plus en plus important maintenant qu’on n’est plus obligé de cibler l’ennemi le plus proche. Jouer en premier c’est s’exposer aux tirs.
- se positionner en dernier pour cracher un gros cône ou un effet de zone particulièrement toxique.
- jouer après que les figurines adverses soient activées, donc attaquer sans s’exposer à une riposte pour ce tour !
- de nombreux pouvoirs de champions procurent un avantage à toutes les figurines ou d’autres augmentent les chances de critiques, être nombreux c’est maximiser ces avantages.
- maximiser les chances de gagner un "combat advantage" grace aux positionnements lors du combat.
- empêcher l’adversaire de passer grace à des petites figurines judicieusement placées
- marquer des points dans les zones de victoire.
- frapper plus souvent et donc faire plus de critiques
- toute figurine aussi minable soit elle peut faire 10 dommages
Figurines particulièrement intéressantes dans des équipes nombreuses
- Tiefling Warlock (27 Points, Dungeon of Dread, C/U) : son tir (inevitable blast) fait tout de même 10 dégats en cas d’échec si son équipe est la plus nombreuse.
- Drow Spiderguard (26 Points, Dungeon of Dread, B/U) : +2 atk et +10 dommages contre des ennemis déjà activés, ce qui lui fait une capacité de 25 dommages.
- Spectral Panther (32 Points, Dungeon of Dread, U/W), jouée en dernier, elle ira achever des faibles créatures adverses avec sa capacité Stalker : atk +17 et 30 dommages contre une figurine isolée.
Figurines à faible cout à incorporer en nombre
- Farmer (3 Points, Desert of Desolation, B/C) le choix actuellement le moins couteux mais son armure et ses points de vie garantissent une mort rapide d’autant que les nouvelles règles ne le protègent pas des tireurs [2].
- Elf archer (5 Points, Dungeon of Dread, C/W) parce qu’un tireur à aussi faible cout, c’est des dégats dès le début de la partie. Le Kobold archer remplit le même cahier des charges en B/W
- Darkmantle (6 Points, Night Below, U/W), a le gros inconvénient d’être un monstre errant : éviter à tout prix une carte ou les zones de victoires seraient trop proches du camp adverse, ils mourraient trop vite. Mais on a pas tant de choix que cela en Underdark.
- Goblin Picador (6 Points, Dungeon of Dread, B/C) : Ok son tir n’a qu’une portée de 6 mais il peut immobiliser une créature adverse qui n’aurait que des attaques au corps à corps par exemple, lui faisant perdre un tour ! Jouez les en premier, et concentrez vous sur les créatures qui n’auraient pas été immobilisées.
- Deep legionnaire (7 Points, Night Below, C/U), peu rapide et peu puissant, il a peu de chances de contribuer aux combats cruciaux, sauf que son stonestep peut s’avérer fort utile pour s’interposer au bon moment.
- Krenshar (7 Points, Night Below, B/W), peut rendre 2 fois dans la partie un adjacent staggered, ce qui peut être très utile [3].
- Boneshard skeleton (7 Points, Desert of Desolation, B/U), son death burst a un fort effet dissuasif.
- Iron Defender (8 Points, Dungeon of Dread, B/C) : mettez en 2 ou plus contre un même adversaire, le pauvre adversaire se prendra une ou plusieurs attaques gratuites dès qu’il fera une attaque de mêlée à cause du pouvoir defender. Terrible !
- Merchant Guard (8 Points, Desert of Desolation, B/C) : indispensable si vous avez une créature importante qui possède une vulnérabilité. En plus maintenant, le bodyguard protège contre n’importe quel type d’attaque. C’est (presque [4]) comme si votre figurine clé avait 30 points de vie en plus et parfois mieux quand il faut 2 attaques pour le tuer !
- Ravenous Ghoul (8 Points, Desert of Desolation, U/W), fait des effets staggered comme le Krenshar, mais peut en plus infliger des dégats indécents à une créature déjà staggered !
- Flame Snake et Kuo Toa hunter (resp 8 et 9 points U/W) combinent des effets de l’elf archer, avec de maigres bonus et une portée moindre.
- Carnage Demon (10 Points, Night Below, B/W), il n’y a pas beaucoup de créatures de ce cout qui peuvent infliger 20 dégats, mais son attaque est assez faible et sa squad activation est un avantage (frapper vite) et un inconvénient.
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Statistiques
- Visites : 490
- Popularité : 2 %
Notes[1] dans la plupart des cas
[2] des murs si !
[3] pas d’attaque spéciale, pas de combat advantage, pas d’attaque d’opportunité, combo avec d’autres pouvoirs
[4] vu son armure de 19 seulement
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