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Le nombre c’est la force !!

nouvelles stratégies de masse pour D&D minis 2

dimanche 6 avril 2008

A présent, les équipes en 200 points peuvent contenir jusqu’à 10 figurines. Ceci nous inspire quelques réflexions sur l’importance tactique que peut avoir le nombre de figurines.

Un article pour D&D miniatures seconde édition !

Pour batir une solide équipe de D&D minis, il faut un solide concept, avoir examiné les forces et les faiblesses de l’équipe, et surtout avoir l’avantage du nombre.

Pourquoi être nombreux ?

Etre plus nombreux que l’adversaire présente de multiples avantages.

  • jouer en dernier en début de partie. Que vous gagnez ou pas l’initiative, vous avez intérêt [1] à laisser l’adversaire jouer en premier afin de vous positionner en fonction de lui.
    • la charge est facilitée avec la nouvelle édition de D&D miniatures, se placer à portée de charge est donc un désavantage et jouer en premier oblige à rester en retrait ou à encourir de gros risques.
    • le tir jouera un rôle de plus en plus important maintenant qu’on n’est plus obligé de cibler l’ennemi le plus proche. Jouer en premier c’est s’exposer aux tirs.
    • se positionner en dernier pour cracher un gros cône ou un effet de zone particulièrement toxique.
  • jouer après que les figurines adverses soient activées, donc attaquer sans s’exposer à une riposte pour ce tour !
  • de nombreux pouvoirs de champions procurent un avantage à toutes les figurines ou d’autres augmentent les chances de critiques, être nombreux c’est maximiser ces avantages.
  • maximiser les chances de gagner un "combat advantage" grace aux positionnements lors du combat.
  • empêcher l’adversaire de passer grace à des petites figurines judicieusement placées
  • marquer des points dans les zones de victoire.
  • frapper plus souvent et donc faire plus de critiques
  • toute figurine aussi minable soit elle peut faire 10 dommages

Figurines particulièrement intéressantes dans des équipes nombreuses

  • Tiefling Warlock (27 Points, Dungeon of Dread, C/U) : son tir (inevitable blast) fait tout de même 10 dégats en cas d’échec si son équipe est la plus nombreuse.
  • Drow Spiderguard (26 Points, Dungeon of Dread, B/U) : +2 atk et +10 dommages contre des ennemis déjà activés, ce qui lui fait une capacité de 25 dommages.
  • Spectral Panther (32 Points, Dungeon of Dread, U/W), jouée en dernier, elle ira achever des faibles créatures adverses avec sa capacité Stalker : atk +17 et 30 dommages contre une figurine isolée.

Figurines à faible cout à incorporer en nombre

  • Farmer (3 Points, Desert of Desolation, B/C) le choix actuellement le moins couteux mais son armure et ses points de vie garantissent une mort rapide d’autant que les nouvelles règles ne le protègent pas des tireurs [2].
  • Elf archer (5 Points, Dungeon of Dread, C/W) parce qu’un tireur à aussi faible cout, c’est des dégats dès le début de la partie. Le Kobold archer remplit le même cahier des charges en B/W
  • Darkmantle (6 Points, Night Below, U/W), a le gros inconvénient d’être un monstre errant : éviter à tout prix une carte ou les zones de victoires seraient trop proches du camp adverse, ils mourraient trop vite. Mais on a pas tant de choix que cela en Underdark.
  • Goblin Picador (6 Points, Dungeon of Dread, B/C) : Ok son tir n’a qu’une portée de 6 mais il peut immobiliser une créature adverse qui n’aurait que des attaques au corps à corps par exemple, lui faisant perdre un tour ! Jouez les en premier, et concentrez vous sur les créatures qui n’auraient pas été immobilisées.
  • Deep legionnaire (7 Points, Night Below, C/U), peu rapide et peu puissant, il a peu de chances de contribuer aux combats cruciaux, sauf que son stonestep peut s’avérer fort utile pour s’interposer au bon moment.
  • Krenshar (7 Points, Night Below, B/W), peut rendre 2 fois dans la partie un adjacent staggered, ce qui peut être très utile [3].
  • Boneshard skeleton (7 Points, Desert of Desolation, B/U), son death burst a un fort effet dissuasif.
  • Iron Defender (8 Points, Dungeon of Dread, B/C) : mettez en 2 ou plus contre un même adversaire, le pauvre adversaire se prendra une ou plusieurs attaques gratuites dès qu’il fera une attaque de mêlée à cause du pouvoir defender. Terrible !
  • Merchant Guard (8 Points, Desert of Desolation, B/C) : indispensable si vous avez une créature importante qui possède une vulnérabilité. En plus maintenant, le bodyguard protège contre n’importe quel type d’attaque. C’est (presque [4]) comme si votre figurine clé avait 30 points de vie en plus et parfois mieux quand il faut 2 attaques pour le tuer !
  • Ravenous Ghoul (8 Points, Desert of Desolation, U/W), fait des effets staggered comme le Krenshar, mais peut en plus infliger des dégats indécents à une créature déjà staggered !
  • Flame Snake et Kuo Toa hunter (resp 8 et 9 points U/W) combinent des effets de l’elf archer, avec de maigres bonus et une portée moindre.
  • Carnage Demon (10 Points, Night Below, B/W), il n’y a pas beaucoup de créatures de ce cout qui peuvent infliger 20 dégats, mais son attaque est assez faible et sa squad activation est un avantage (frapper vite) et un inconvénient.

Statistiques

  • Visites : 490
  • Popularité : 2 %

Notes

[1] dans la plupart des cas

[2] des murs si !

[3] pas d’attaque spéciale, pas de combat advantage, pas d’attaque d’opportunité, combo avec d’autres pouvoirs

[4] vu son armure de 19 seulement