Renard Web

Poste frontalier, un scénario pour Confrontation, Age du Rag’narok

Saurez vous tuer les sentinelles avant qu’elles ne donnent l’alerte ?

lundi 14 janvier 2008

Un scénario complet représentant une troupe tendant d’assaillir un poste frontalier.

Le terrain

Le terrain est divisé en 3 parties A, B et C, respectivement de 60 cm, 30 cm et 60 cm. Les deux camps disposent du même nombre de points d’armée.

Le joueur défenseur a le droit d’aménager la zone centrale B avec tous les décors de son choix, en particulier haies, tranchées. Il doit rester un espace de 5 cm entre deux décors quelconques, et les décors doivent délimiter un camp pour le défenseur. Ils doivent être répartis équitablement dans la zone.

Placement des troupes

Comme d’habitude, l’installation des unités est alternée après un jet d’autorité. Le joueur défenseur doit mettre toutes ses unités dans le camp sauf les éclaireurs qu’il peut poser au choix n’importe où dans la zone C, ou à l’extérieur du terrain, auquel cas, ils rentreront par un côté de la zone C après que l’alarme soit donnée (ils reviennent de patrouille).

Le joueur attaquant s’installe à 30 cm maximum de l’extrémité de la zone C.

Tours de garde, tout le monde dort.

Toutes les unités du défenseur sont au repos, sauf une unité, d’infanterie de rang 1, qui est de garde. Cette unité est la seule à agir jusqu’à ce que l’alarme soit donnée. Le défenseur utilise néanmoins l’autorité de l’incarné commandeur, même s’il n’est pas dans l’unité active. Celui-ci a laissé des ordres efficaces avant de se reposer ! L’attaquant peut mettre toutes ses unités dans la séquence d’activation. La carte défenseur et les cartes attaquant sont mélangées en mode maraudeur.

A chaque fois que l’attaquant active une unité, il choisit s’il la laisse inactive, auquel cas il ne se passe rien, ou s’il fait une action. S’il fait une action, au terme du déplacement, du tir, ou de la mêlée, le défenseur a droit à un jet de vigilance avec un seul dé (auquel il peut ajouter un autre dé en dépensant un Elixir). Sa vigilance est de 4, et la difficulté est calculée comme pour un tir vers l’unité activée ; on utilise la règle d’interférence (+2 à la difficulté si un obstacle se trouve entre les 2 unités) à condition que l’unité n’aie pas fait plus qu’une marche. Si le jet est réussi, le prochain jet sera avec une vigilance de 6. Si le deuxième jet est réussi, l’alarme est donnée. En cas de tir réussi sur une unité du défenseur, celle ci est insérée dès le tour suivant dans la séquence d’activation et l’alarme est donnée s’il reste un survivant.

  • Exemple : l’attaquant active une unité et la déplace à 40 cm (distance 4) des gardes. La difficulté serait de 4, mais comme une haie les sépare, de par la règle d’interférence, la difficulté est de 6. Il faut du 5+ pour les repérer.

Alerte ! Alarme ! Réveillez vous !

A partir du moment ou l’alarme est donnée, les défenseurs doivent s’enfuir par l’extrémité du terrain opposé à l’attaquant pour donner l’alarme à leur peuple.

Le premier tour après l’alarme, pour représenter le chaos qui règne dans le camp, les unités du défenseur sont en mode chef de guerre ne peuvent pas se déplacer de plus que leur MOU, sauf l’unité qui était de garde. Les unités de l’attaquant sont en mode général.

Le tour suivant, les unités sont organisées et tout le monde est en mode général.

Points d’Elixir :

Pour le défenseur 10 points d’Elixir à la première unité évacuée par l’extrémité de la zone A. +5 points par unité supplémentaire. Pour l’attaquant, 5 points d’Elixir par unité éliminée. 1 point d’Elixir par jet de vigilance raté pour les défenseurs.

Le gagnant est celui qui possède le plus d’Elixir quand l’un des camps n’a plus d’unité sur le terrain.


Statistiques

  • Visites : 134
  • Popularité : 1 %