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Confrontation : déroulement de la partie

suite de partie griffons contre wolfens autour de la colline

samedi 12 janvier 2008

Dans le texte précédent, nous avons décrit les armées et positionné celles ci.

Le premier tour de jeu commence !!

Suite de l’article précédent qui positionnait les troupes


Tour 1

Etant en mode maraudeur, les cartes sont tirées au hasard. Le griffon remporte l’autorité. [1]

  • Les grand crocs commencent en s’avancent entre les haies le long de la colline [2].
  • Les prédateurs s’avancent vers les troupes griffon en longeant la colline par le nord et arrivent au pont. [3]
  • Les répurgateurs se positionnent au plus près dans le creux de la rivière et tirent sur les prédateurs. Portée 1, et pas d’interférence !!! Les répurgateurs font 7 touches (sur 2+ avec un une relance grace à un 6) mais une seule blessure (5+), suspense quand Miséricorde arme ses pistolets, qui sont des armes sacrées, elle touche, les blessures sont lues une colonne à droite (4+), elle fait un 6 et relance, 4. Deux blessures, vive les pistolets consacrés ! [4] Un prédateur est éliminé, et un autre blessé.
  • Les chasseurs se jettent sur les lanciers qui n’ont pas à faire de jet de courage car ils sont en formation compacte [5]. Onyx se positionne contre 2 lanciers, et les 4 autres chasseurs touchent 3 lanciers. Les chasseurs font 3 touches (4+) et 2 blessures (3+). Onyx avec 2 dés fait 3 touches et 4 blessures [6] mais il n’a que 2 lanciers à tuer. 4 lanciers sont donc éliminés.
  • Aux lanciers de jouer, je décide d’éliminer le maximum de chasseurs pour tirer sur Onyx au prochain tour. Je réussis le jet de courage grace à la croix du griffon [7] (3+). Abel se positionne face à 2 chasseurs, et les lanciers en prennent 3 (un en commun avec Abel). Onyx reste sans adversaire. Abel ne fait qu’une touche (3+) et aucune blessure (4+), dépensant un point d’Elixir, il relance le jet de force et tue un chasseur. Les 5 lanciers font 5 touches (3+, pas mal) et tuent 2 chasseurs (4+). Il reste un chasseur avec Onyx, ce qui est gérable par les lanciers restant. Avantage supplémentaire, les lanciers bloquent la sortie du pont.
  • les cavaliers hésitent à tirer mais décident de charger (ils ont une relance supplémentaire grace à la charge) les grands crocs. Ils peuvent en engager 2, ayant réussi de justesse leur jet de courage (3+), 5 touches (3+) et 3 blessures, soit un mort et un blessé.

Au final un bilan positif pour le griffon qui a eu la chance de jouer en dernier sur ce tour ci. Je souhaite au contraire pouvoir jouer en premier au prochain tour pour consolider cette avance. Aucun de nous n’a utilisé l’option de mettre une unité en réserve, ça aurait pu valoir la peine pour le Wolfen mais ce n’était pas lui qui a tiré ses propres cartes dans la séquence... [8]

5 points d’Elixir pour les Wolfen.

Les Griffons ont l’avantage du Nombre et auraient du se positionner pour prendre l’objectif. C’est confortable de protéger ses tireurs mais c’est un peu timoré. Une unité supplémentaire (au lieu d’acheter la couteuse Miséricorde) aurait pu permettre de protéger les tireurs ET de prendre l’objectif.

Premiers mouvements de troupes (déplacements en rouge, tir en violet)

Tour 2

Toujours en mode maraudeur, très bien pour l’initiation, mais peu tactique, le griffon remporte sans surprise l’initiative :

  • Les cavaliers prennent l’initiative, ils n’ont plus de jet de courage à faire. Ils ne peuvent engager que 2 grands crocs à cause du décor [9] et ils ne peuvent charger comme ils étaient encore au contact. 5 touches réussies, 3 blessures, 2 grands crocs en moins vu qu’un était blessé. Ce n’est pas suffisant pour prendre la majorité sur la colline.
  • les prédateurs sanglants montent sur le pont, mais un lancier bloque le passage, ils l’engagent, déclenchant un test de moral raté des lanciers (déroute) et le premier prédateur tue le lancier sur le passage. L’autre attend derrière.
  • Les grands crocs restant engagent les 3 cavaliers, 6 dés, 5 touches (2+) en comptant Varghar, et 6 blessures (3+), ce qui suffit à éliminer les cavaliers, coup dur. Les cavaliers se sont attaqués à trop forte partie, c’était une erreur tactique des griffons sans doute. [10]
  • Les chasseurs et Onyx essaient de finir les lanciers, laissant Abel de côté, mais échouent au test de force, Onyx en tue un en relançant avec un point d’Elixir. Ils auraient peut être du engager Abel … Ils auraient aussi aimé prendre les répurgateurs pour les empêcher de tirer mais le chasseur survivant était déjà engagé contre un lancier donc ils n’avaient pas le choix à moins de sacrifier un chasseur…
  • Activation des lancier en déroute. Premier jet raté, dépense d’un Elixir, et réussite (un 6 donc gain d’un Elixir, le seul qui me reste à présent). Le lancier seul contre un chasseur rate son attaque, mais Abel et l’autre lancier font 3 touches contre Onyx et 2 dégats. L’essentiel est de ne plus être en déroute et d’avoir récupéré une défense normale.
  • Enfin les répurgateurs tirent sur le chasseur et Onyx à bout portant (2+) [11] , 10 touches, 5 dégats, plus de lancier, ni d’Onyx, les Griffons gagnent 4 Elixir grace à l’élimination d’un incarné par Miséricorde elle même.

Bilan du tour : 5 Elixir pour les Griffons et 12 pour les Wolfen qui ont contrôlé la colline un tour de plus.

Tour 3

Aussi incroyable que cela paraisse les wolfen gagnent l’autorité [12]

  • Les 2 grand crocs et Varghar s’activent et contournent la colline par le sud, ils sont à portée de charge tout en conservant l’objectif. Ils auraient du rester derrière la colline qui fait interférence pour être surs de gagner mais ils ont trop envie d’en découdre.
  • Les lanciers ont un dilemme : engager les prédateurs pour les empêcher de passer le pont, au risque de faire interférence avec le tir des répurgateurs et au risque de rater un jet de courage, ou attaquer les grand crocs pour prendre la colline sans faire de jet de courage [13]. Ils attaquent les grands crocs en espérant que les répurgateurs joueront avant les prédateurs. Un des lanciers (l’autre était trop loin) et Abel font 4 touches et 3 dégats.
  • Pas de chance, les deux prédateurs chargent les répurgateurs, en engagent 3, font 3 touches avec 4 dés (4+) et tuent les 3 (2+). [14]
  • Le répurgateur restant et miséricorde font 3 touches en tir, et 2 blessures, tuant un des 2 prédateurs. [15]

Pour la première fois, le griffon remporte la colline mais au prix de quelles pertes ! et il a intérêt à jouer en premier au prochain tour. Le mode maraudeur est à son désavantage. 10 Elixir pour les griffons et 12 pour les Wolfen.

Tour 4

Griffon remporte l’autorité.

  • Le répurgateur et miséricorde, tirent, font 3 touches (Miséricorde ayant dépensé un Elixir pour une touche supplémentaire) et un seul dégat. Mais ça suffit pour tuer le dernier prédateur sanglant.
  • Les lanciers ! Le lancier libre engage Varghar, ça l’empêchera de s’en prendre à Abel. Les 2 lanciers ratent leurs attaques et Abel tue le grand croc restant.
  • Varghar, humilié, échoue à tuer un lancier, malgré un point d’Elixir pour relancer. La déesse Lune ne lui sourit plus.

Le Griffon marque encore 5 points d’Elixir (15) et les Wolfen n’en ont plus que 11 et un seul combattant, ils concèdent la victoire.

Conclusion :

Pas mal de rebondissements, du suspense, de bons retournements de situation. C’est plus rigolo d’avoir 3 unités avec 2 incarnés chacun, et ça n’est pas trop difficile de compléter les troupes du starter pour se faire une grande bataille épique.

P.-S.

le mode maraudeur est sympa pour découvrir le jeu, mais je pense qu’on se lasse assez vite de subir un ordre aléatoire de tour. Par contre c’est idéal pour donner ses chances à quelqu’un qui connait moins le jeu (et qui est pas trop malchanceux bien sur).

1 Message

  • Confrontation : déroulement de la partie 14 janvier 2008 23:13, par Caine McGregor

    Merci pour le rapport ^^

    Vivement mes débuts en keltois contre mon nain d’adversaire ;)

    N’hésites pas pour d’autres rapports de ce genre, j’adore, pour ma part :)


Statistiques

  • Visites : 258
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Notes

[1] Je n’ai pas tenu compte de l’avantage du griffon puisque je jouais avec une version pas à jour de leur army book. A présent le griffon peut mettre dès le départ une carte en réserve, avant de mélanger, ce qui est un énorme avantage en mode maraudeur. Je crois bien que mon adversaire a du oublier le don du loup sur la plupart de ses jets de force donc 1 partout.

[2] et se positionnent pour gagner l’objectif

[3] Ils peuvent faire de sacré ravages s’ils franchissent le pont, il faudra les bloquer.

[4] Et sans dépenser d’Elixir.

[5] Ce n’est plus le cas avec la nouvelle version du don du griffon

[6] merci les 6

[7] qui me permet d’additionner autorité et courage pour Abel, un artefact très utile

[8] C’est l’avantage tactique en mode maraudeur pour celui qui remporte l’autorité.

[9] mon schéma est un peu trompeur sur ce point, c’est plus resserré

[10] Et encore, on avait oublié d’utiliser l’enchainement des grand crocs qui aurait pu leur donner davantage de dés supplémentaires.

[11] grace à leur tir instinctif qui leur permet de tirer sur des ennemis engagés

[12] grâce à un 6 et une relance. Ca ne change pas grand chose à ce stade de la partie, à cause du mode maraudeur

[13] Ils ont déjà réussi contre la peur 3 des crocs mais devraient lancer leur courage contre la peur 5 des prédateurs

[14] Le fait qu’ils aient tué les 3 permettra aux répurgateurs de tirer à bout portant, mais même s’ils ne les avaient pas tous tué, j’aurais desengagé quitte à sacrifier des répurgateurs pour faire ce tir.

[15] Ils auraient peut être mieux fait de les engager car ils sont meilleurs en corps à corps et ont enchainement, mais c’était prendre le risque d’un jet de courage.