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Scénarios Solos pour Hero IK

un premier scénario solo pour jouer à Hero Immortal King

jeudi 13 décembre 2007

Hero I.K. est un sympathique jeu de cartes sur le thème du Dungeon Crawling. Il se joue généralement à deux mais s’adapte très simplement en solo avec des petits scénarios solos.

En voici un de plus pour tester votre force.

Le donjon du désespoir, version facile

1. Les torches s’éteignent. La prochaine carte piochée arrive retournée.
2. Rien ne se passe mais vous sentez vos poils se hérisser.
3. Réanimation. Une des créatures que vous aviez vaincues, prise au hasard, retourne sur la pile la plus haute.
4. Zone d’antimagie. Les pouvoirs ultimes ne fonctionnent plus jusqu’à l’étape 6
5. Fausse piste. Vous devez prendre trois cartes dans la pile la plus grande pour les mettre dans la plus petite, mais vous gagnez un mana.
6. Rien ne se passe, mais les pouvoirs ultimes fonctionnent à nouveau.
7. Zone anti-psi. Vous ne gagnez pas de points de mana sur les 3 prochaines créatures affrontées, qu’elles aient du mana ou non.
8. Nécromancie. Une des créatures que vous aviez vaincues, prise au hasard, retourne sur la pile la plus basse.
9. Malédiction. Vous perdez une quête ou un objet magique
10. Le monstre final a gagné

Photo du jeu, tous droits reservés

Nouveaux Donjons (Variantes) :

  • Pour des versions plus difficiles, vous enlevez les étapes 2 puis 7.
  • Vous pouvez aussi mélanger ces propositions avec celles des livrets.
  • Vous pouvez mettre en série plusieurs donjons, à la fin de chaque donjon, les personnages trouvent 2 nouveaux objets magiques ou un allié supplémentaire qui arrive avec un mana, et ils doivent enchainer sur un nouveau paquet de cartes et une nouvelle échelle de peur (on repart à zero pour la peur, mais pas pour le courage).

Les paquets de cartes :

Il y a peut être un truc que je n’ai pas compris dans les règles, mais en version solo, on a intérêt à attaquer toujours le même paquet de cartes, de façon à affronter le moins de monstres possibles. Donc vous pouvez intervertir aléatoirement les paquets comme le ferait un joueur adverse. Sur un 3 au dé, vous intervertissez le paquet de gauche et celui du centre. Sur un 5 au dé, vous intervertissez celui du centre et celui de droite.

Nouveaux objets magiques :

  • Boule de cristal, pour un rouge et un bleu, vous pouvez regarder les 3 cartes d’une pile de votre choix. Si deux des monstres ont une icone de mana, regagnez un mana perdu (toujours pas plus d’un mana par aventurier bien sur).
  • Baton de Télékinésie, pour un jaune et un bleu, vous pouvez interchanger deux cartes donjon posées devant vous face visible. Vous aurez +1 au prochain combat contre une de ces créatures.

Pouvoirs alternatifs pour les personnages :

  • Sort de Peur : pour un mana, le personnage magicien peut renvoyer un monstre face visible en dessous du paquet correspondant, un nouveau monstre est alors tiré du paquet.

Pour avoir une description du jeu


Statistiques

  • Visites : 961
  • Popularité : 1 %