A l'heure où la thaumaturgie a perdu une partie de son mystère, la redécouverte de la magie koldunique (suppléments libellus sanguinis 1 et blood magic) vient à point nommé pour donner un contre pouvoir aux Tremere, et ceci dans les mains des Tzimisce. Un personnage de ma campagne Dark Ages développe la magie koldunique au lieu de la compétence vicissitude. C'est l'occasion d'essayer de plonger dans cette discipline mystérieuse et quelque peu ténébreuse.
Voies de l'esprit (charisme+koldunisme), de la terre (endurance+k), du vent (perception+k), de l'eau (astuce+k)et du feu (manipulation+k)(voir blood magic). Me semblent bien plus puissantes dès les premiers niveaux que les voies des Tremere. La montée en puissance des personnages koldun doit donc être relativement lente, ce qui s'explique par la rareté des mentors, ajouté au fait qu'il faut un rituel de niveau 4 avec le douloureux sacrifice d'une côte pour apprendre une nouvelle voie (voir blood magic).
Le tzimisce réalisant ce rituel utilise une pierre de sa terre natale qu'il
enduit de son sang. La pierre va produire une lueur légèrement rouge qui
peut permettre d'éclairer dans toutes les circonstances, même sous l'eau ou
même
dans des ténèbres artificielles (sa portée est alors réduite). La portée
de la
lumière est de 3 mètres multipliés par le nombre de succès sur le
jet
d'intelligence+magie koldunique.
Cette lumière ne permet pas de voir les couleurs, tout ce qui est éclairé
par
la pierre apparaît dans des niveaux de gris avec des reflets rougeâtres. La
lumière dure 24 heures par point de sang intégré dans le rituel. Suite à
cela
la pierre s'effrite. Il existe des rituels plus puissants qui permettent
d'obtenir une lueur permanente mais sur une pierre inamovible dans un lieu
hors de portée de la lumière du jour.
Le sorcier trace un cercle autour de sa coterie, avec un mélange de sang (1
point de chacun de ceux qu'il veut protéger). tant que les vampires restent
dans le cercle, ils peuvent se défendre mentalement contre toutes les attaques
mentales ou spirituelles de type magie, thaumaturgie, détection, domination, présence
avec leur volonté, celle ci est augmentée de 2 points pour les
besoins défensifs contre les effets lancés de très loin. La façon dont la
volonté intervient est déterminée par le maître de jeu. Mais un jet de
volonté de difficulté 6-8 devrait généralement être opposé aux succès
de l'adversaire.
Si le mélange de sang est prêt, le cercle peut être tracé rapidement. Par
contre le mélange des sangs demande un rituel de 2 heures en présence de tous
les bénéficiaires. Une fois que le mélange est fait, il se conserve pendant 5
jours à moins qu'un moyen de conservation magique ne soit employé (rituel de
préservation du sang).
Ce rituel permet d'affaiblir un mur, un rocher, une falaise pour qu'il s'éffrondre. Le magicien recueille de son propre sang en proportion de la taille de la cible (de 1 à 10 points) et trace une ligne sur un rocher, une falaise, un mur en prononcant les phrases rituelles. Le sang pénètre lentement le long de la ligne et crée un affaiblissement dans la matière en forme de cisaillement. Le nombre de succès au jet de magie détermine le temps que l'objet mettra à s'effondrer.
1 succès : effondrement partiel en 1 mois
2 succès : effondrement partiel en 1 semaine.
3 succès : effondrement complet en 1 mois.
4 succès : effondrement partiel en 1 semaine.
5 succès : effondrement partiel en 1 nuit (2-5 heures).
La goule qui est l'objet du rituel acquiert des capacités d'intimidation dignes de son maître. Après avoir été enduite de cendres (des cendres de quelque chose que le maître s'est arraché mêlées à de vraies cendres) et de sang de son maître, les succès du rituel sont transférés sur son score d'intimidation dans la limite des compétences de son maître qui n'en devrait pas manquer si c'est un vrai voïvode.
Le magicien doit avoir approché un animal et l'avoir amadoué grâce à la discipline d'animalisme. Il doit établir pendant plusieurs nuits un lien de sang comme pour créer une goule mais en ajoutant une heure de rituel. Un esprit d'intelligence descend dans l'animal qui le rend capable de comprendre des ordres complexes, de développer un vocabulaire et des capacités de familier tel qu'on les conçoit habituellement. C'est donc une amélioration conséquente par rapport aux possibilités de l'animalisme.
Le magicien mélange son sang et de la cendre (oui de la cendre de son propre corps, il doit s'amputer quelque chose qu'il brule pour avoir des cendres), ainsi que de la terre d'un endroit très isolé. Puis, il s'en enduit la tête et la poitrine au niveau du coeur. Le nombre de succès au rituel réduira le nombre de chances qu'un garou puisse détecter le ver. Utile en voyage! L'effet dure tant que le vampire ne se nourrit pas de sang.
Ce rituel est une alternative sympathique aux pouvoirs d'auspex 1. Le magicien doit sacrifier un prédateur et il acquiert certains de ses sens aiguisés pour la chasse. Ses succès sont des dés supplémentaires à la perception pour le sens affecté. Loup : odorat. Faucon : vue. Serpent : vibrations du sol. Hibou : vision nocturne.
Le vampire doit parcourir une région en répandant de son sang sur le sol aux différents points cardinaux. Les succès au jet de magie sont divisés en deux pools. Un sert à définir la surface atteinte. L'autre correspond à des difficultés rajoutés aux jets d'orientation des victimes traversant cette région pendant le mois qui suit. Les explications de chemins qu'ils recoivent deviennent confuses, les croisées des chemins n'ont pas d'orientation claire, les étoiles sont peu visibles, etc... 1 succès : affecte un grand bois. 3 succès : affecte 20 km à la ronde.
Le tzimisce doit répandre son sang sur un condamné qu'il a fait exécuter lui même, soit un pendu, soit un corps empalé au détour d'un chemin. Une aura de terreur persistera en cet endroit tant que le corps restera et seuls ceux ayant plus de succès que le magicien sur leur jet de volonté (difficulté 7) auront le courage de passer outre de leur propre initiative.
Ce rituel qui nécessite de répandre 2 points de sang sur le sol et de le marteler pendant 20 minutes avec les pieds, puis les mains, rend hostiles tous les animaux sur tout un territoire.
1 succès : 1 chenil.
2 succès : 1 village.
3 succès : 1 chateau, 1 bourg.
4 succès : 1 fermage, un bois.
5 succès : 20 km à la ronde.
Permet d'augmenter le voile ou le goulet en un lieu pendant autant de jours que de succès obtenus.
Dessiner une porte avec du sang en un lieu où le goulet ou le voile sont bas (inférieurs ou égaux à 5). Le vampire et ceux qui ont partagé du sang avec lui sont capables de passer par cette porte pour aller dans la penumbra ou le monde des ombres jusqu'au prochain lever du soleil. Mais attention, si cette porte se referme ou est effacée par quelqu'un, ils ne pourront plus revenir à moins d'une très longue quête.
4 nuits consécutives, il faut diluer 4 points de sang dans le lit du fleuve en prononçant le rituel. Enterré dans le lit d'une rivière, le vampire peut percevoir tout ce qui s'y passe le long de son cours, y compris dans une ville qui serait située sur la rivière. Fonctionne pour un très ancien vampire en torpeur. De nombreuses capitales sont construites sur des fleuves.
Permet d'améliorer la discipline d'animalisme pour parler sous l'eau avec les poissons. Le vampire doit se tenir sous l'eau et ingérer le plus de liquide possible.
Confère une protection sur un petit animal, par exemple un pigeon voyageur, en détournant les prédateurs. (Utiliser les succès comme protection). L'oiseau doit picorer des graines spécialement enduites avec un point de sang du vampire.
Empêche la lumière du soleil de pénétrer dans une étendue d'eau où le vampire voudrait reposer pendant le jour, et empêche également qu'il soit vu par quelqu'un qui regarderait de la surface.