Star Wars miniatures en Jeu de rôles

Nombreux d'entre nous ont envie de faire plus que des batailles de figurines et de développer davantage leurs figurines fétiches.

Voici donc un moyen de le faire en développant un système de jeu de rôles, autour des règles de Star Wars miniatures.

Création de personnages à partir de figurines existantes :

Tout d'abord, comment compléter les miniatures ? En leur donnant des points supplémentaires qui correspondent à des compétences non utilisables en combat (du moins le combat de base, car nous verrons qu'avec ces compétences nous pourrons introduire des combats spatiaux).

Prenons la princesse Leia sénateur, une figurine à 13 points. Je peux décider de la convertir en figurine à 30 points en lui accordant des points d'aventure pour 17 points, et notamment des compétences : Diplomatie (2 points) Se cacher (2 points) Vigilance (2 points) Mais aussi un bonus de points de vie +10 (4 points) Un bonus à l'attaque de +1 (7 points)

Ainsi, je peux constituer une équipe homogène (partant de personnages uniques que je ramène tous à 30 points) et polyvalente. Tous les personnages bénéficient également d'un score de force au moins égal à 1.

Voir aussi la création de personnages complète (sans partir de fig existantes).

Ce qu'on peut acheter :

Compétences de jeu de rôles : 

coûtent 2 points chacune, et permettent de tenter un jet de compétence contre une difficulté fixée par le maître, en utilisant son score d'attaque. Un personnage qui n'a pas la compétence bénéficie d'un -5 au jet de dé.

Compétences améliorées : un personnage qui possède déjà la compétence peut l'améliorer pour 4 points, il bénéficie alors d'un bonus de +4 supplémentaire.

Points de vie :

augmenter de 10 les points de vie coute autant que le score actuel divisé par 10. (Passer de 40 à 50 coute 4 points)

Bonus d'attaque :

augmenter de +1 le bonus d'attaque coute autant que le score actuel

Défense :

augmenter de +1 la défense coûte autant que le score actuel moins 10.

Dégats :

je suggère de ne pas augmenter les dégats, si ce n'est avec des pouvoirs spéciaux (triple attaque, astuce, etc).

Pouvoirs spéciaux :

Dans cette rubrique rentrent tous les pouvoirs qui existent déjà sur certaines fiches et que les personnages peuvent acquérir (les compétences de la force étant limitées aux seuls personnages ayant un score de force strictement supérieur à 1)

Ce qu'on ne peut pas acquérir : double claw attack (sauf si on est alien avec des griffes), droid, draw fire, vol (sauf si on est alien capable de changer de forme ?),

Combats spatiaux : (règles à développer)

Se joue avec la grille vierge. Chaque vaisseau spatial est défini par son armement (les dommages qu'il fait et son angle d'attaque : par exemple deux canons de 10 dommages à l'avant, ainsi que la portée), sa vitesse (le nombre de cases dont il peut avancer tout droit), sa manoeuvrabilité (le nombre de cases qu'il lui faut parcourir pour tourner d'un quart de tour, nombre qui peut être réduit par un jet de pilotage), sa défense et ses points de vie.

Le pilote, chaque round a plusieurs options (il en choisit une seule) :

-faire un jet de pilotage dont le score pourra remplacer la défense du vaisseau s'il est plus élevé.

-faire une manoeuvre pour diviser par deux sa manoeuvrabilité (tourner davantage)

-augmenter sa vitesse (+2 en vitesse)

-utiliser une arme s'il n'a pas de canonnier

S'ils y a un copilote, et un système de doubles commandes, les joueurs peuvent se partager les jets.

Canonniers : chaque personnage installé à une arme peut la manier. S'il n'a pas le pouvoir "canonnier", il a un -4 au jet d'attaque.

Expérience :

Chaque mission réussie rapporte de 1 à 3 points d'expérience. 1 point pour la réussite de la mission. 1 point pour avoir bien joué son rôle, 1 point pour avoir accompli un exploit ou significativement aidé les autres joueurs à se mettre dans leur perso ou à briller.