Conseils pour différents jeux de rôle
Chtulhu, changelin, cyberpunk, exterminateur, ins/mv,
james bond/spycraft, paranoia, runequest,
torg, vampire, donjon,
Elric/Stormbringer.
Appel
de Chtulhu :
- Probablement le meilleur de tous mais aussi un des plus difficiles
à jouer. Les scénarios fournis par l'éditeur demandent
un énorme travail de la part du maître parce qu'il faut retravailler
trois choses :
- l'ambiance doit être une ambiance de peur à des moments
bien distillés. Les règles de la peur sont simples : on n'a
peur que de ce qui est suggéré et pourrait surgir au coin
du couloir. Un monstre dans la ligne de mire ne fait pas (trop) peur, un
monstre tapi "dans un coin sombre mais lequel?" terrorise.
- l'enquête souvent ne révèle presque rien : il faut
que les joueurs tirent de leur enquête autre chose que des "c'est
horrible" et des "il a disparu". Il faut qu'elle contienne
des éléments susceptibles de les aider à affronter
le danger final.
- rien ne doit se résoudre par la pure baston parce qu'on ne peut
affronter les créatures du mythe avec des armes humaines. Éviter à tout prix de tomber dans la démesure des armes. Pour cela
les années 20 sont excellentes parce que même les meilleures
armes s'enraient et on doit s'en servir avec parcimonie.
- Les personnages doivent avoir de la consistance : un vieux professeur
tout excité, un jeune lord qui prend le thé, un émigré
russe avec un fort accent, un occultiste charlatan.
Changelin, le songe
Il faut que la féerie règne. Dès les premières aventures, faire
comprendre que la réalité féerique est belle et motivante, là où un humain
banal ne verrait qu'une vieille casserole rouillée.
Par la suite, on peut introduire des éléments de cauchemar si la campagne
le nécessite. Mais ce n'est absolument pas nécessaire. La vie d'un changelin
peut très bien se passer de quêtes pour sauver le monde car il y a tellement
à préserver dans son environnement immédiat.
Exterminateur
(Hunter) :
- Ce jeu prend toute sa saveur quand on a joué quelques temps
à Vampires. Et surtout si on connait le background des vampires.
Quel plaisir de tirer petit à petit les ficelles de la camarilla.
Au début on traque un jeune vampire, puis on découvre qu'il
a des connexions dans les journaux, dans la politique locale etc... On
risque à tout moment d'être découvert et traqué
par plus puissant que soi.
INS/MV
Magna Veritas :
- Un monde très original. A mon avis trop éloigné
de la réalité de la religion qu'il prétend décrire. Tels qu'ils sont décrits, les anges
et les démons n'ont plus rien à voir avec le christianisme.
Il faut un petit travail pour crédibiliser tout cela et réintroduire
une petite touche de réalisme. Le côté rigolo du jeu n'y perd pas
forcément. Bien au contraire.
James
Bond / Spycraft :
- Le jeu idéal pour jouer avec un large public. Rien qui puisse
choquer ceux qui sont mal à l'aise avec le surnaturel.
- C'est aussi le seul jeu où j'ai vu des joueuses trouver pleinement
leur rôle.
- Il faut encourager les actions d'éclat. J'accorde toujours un
bonus de risque à ceux qui vont s'accrocher aux patins de l'hélicoptère,
foncer sur un seul ski etc...
- inventer des gadgets du service Q avec lesquels les joueurs pourront
vous surprendre et ils le feront.
- Ne pas hésiter à mettre une ambiance d'agents double d'espionnage...
mais pas tout le temps.
Paranoïa
:
- Drôle et flamboyant. Chaque joueur doit avoir son petit historique
qui va à l'encontre des objectifs du scénario (subtilement)
en fonction de sa société secrète principalement.
Tout est secret mais tout le monde croit tout savoir. Distiller les infos
en tout genre.
- Un must : pour chaque aventure concevoir une intro délire, des
objets scientifiques à tester incroyables et surprenants, les intrigues
des sociétés secrètes par rapport au scénario
Runequest
:
- Un monde très riche, des personnages très originaux.
Il faut du temps pour rentrer dedans. Il faut du temps pour créer
un bon personnage. Tous les suppléments méritent d'être
lus.
- Là aussi, il faut le jouer avec beaucoup de diplomatie et de
politique. Il faut que les personnages appartiennent à un clan,
un village, une famille qu'ils ont aussi à protéger.
- Surtout ne pas jouer des personnages freelance : il leur faut un background,
une histoire à développer au fur et à mesure.
Torg
:
- Un système de jeu excellent parce que fondé sur l'exponentielle.
Il s'adapte parfaitement au multigenre. Dommage que ce jeu n'ait pas eu
plus de succès.
- J'apprécie énormément que le jeu favorise par
moments l'intimidation, la ruse ou la négociation par rapport au
combat. Il y a un système de cartes qui favorise à un moment
donné un type d'action non combat. Bien vu pour développer
d'autres types d'interaction avec les PNJ.
Vampire
:
- Le système de jeu est excellent et permet de se livrer complètement
au roleplaying. L'univers est d'une richesse incroyable.
- Surtout ne pas le jouer comme White-Wolf le suggère lourdement
: "vous n'êtes que des pions". Mais utiliser cet aspect
pour créer une certaine paranoïa et orienter les scénarios
pour donner aux joueurs une chance d'être un grain de sable dans
les machineries des anciens.
- Ce jeu est passionnant s'il se joue très politique. Chaque personnage
est en interaction de par le groupe de joueur avec la politique générale
des vampires et de par son clan avec des règles politiques internes
très très originales. Nul PNJ n'est plus de la chair à
canon mais un moyen d'obtenir des renseignements, de négocier des
alliances, d'intimider une faction ennemie, de bluffer.
- L'introduction de l'historique (background) dans la création
du personnage est richissime et doit être exploitée et développée
dans les scénarios. Personnellement, il y a des points d'expérience
que je n'attribue que pour certains historiques en fonction de ce que les
joueurs ont réalisé (statut dans le clan, richesse, alliés
etc...)
- Ne pas hésiter à impliquer les joueurs dans des évènements
d'ampleur historique dont ils pourront être des acteurs : la création
de l'inquisition, éviter le déclenchement d'une guerre, le
démantèlement d'une secte, éviter l'apocalypse.
- C'est aussi le seul jeu où l'on peut mettre des chausse-trappes
horribles dans le scénario sans craindre de tuer les joueurs!!
Les irrécupérables,
ceux auxquels je ne jouerai plus :
- Donjons et dragons : A mon avis irrécupérable
maintenant. Le système de règles est trop orienté
vers la bagarre. Quoiqu'il en soit, de bons joueurs peuvent toujours en
faire quelque chose de sympa. Quelques univers ont une saveur particulière
pour les nostalgiques. C'est quand même LE JEU où l'ont peut
mettre en scène des bastons interminables avec de la magie dans
tous les sens.
- La troisième édition (ou le D20 system) a su gagner mon coeur grace au
système de compétences et de feats qui permettent de bien personnaliser
les personnages et de mettre un peu de diplomacie. Adieu les donjons moisis.
- Elric/stormbringer. Un monde riche mais
par trop cruel. Des personnages trop fragiles ou trop puissants (il n'y
a pas de demi mesure). Un système de règles inadéquats
pour un monde médieval fantastique mais de l'imagination à
revendre.
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