Ce texte se veut une traduction française des règles de création de chimère de la seconde édition à l'attention de ceux qui ne lisent pas l'anglais ou n'ont pas la seconde édition. Je ne compte pas faire un plagiat, aussi je ne garde que les règles principales et je veille à ajouter des pouvoirs (Redes) de mon cru (marqués avec une *).
Les chimères sont créées avec des points de création. Le total en est fixé par l'historique "chimère" (respectivement 10,15,20,30, et 50 points selon le niveau de l'historique).
chaque point de chimère donne trois points d'attribut. Aucun point n'est
donné par défaut. Il faut en attribuer au moins un en force, dextérité et
vigueur. Les attributs mentaux sont nécessaires si on veut rentre la chimère
consciente, et les attributs sociaux sont nécessaires si on veut qu'elle
communique.
De même, un point de chimère donne trois points de compétences, sachant que
seules les plus puissantes chimères (du fond du Songe) dépassent la limite de
5 en compétence. Ne pas hésiter à donner des compétences spécifiques et
farfelues comme jet de crottes de nez dans les yeux de l'adversaire, ou enrouler
sa queue préhensile autour des jambes, avec des effets spécifiques. Les
dommages sont par défaut force+1 à moins de faire appel à des armes ou
pouvoirs spéciaux.
Il faut un point de glamour au minimum. A zéro glamour une chimère se dissipe. Attention si elle utilise des pouvoirs qui coûtent du glamour! Un point de chimère donne un point de glamour. Les chimères regagnent du glamour dans le songe (un point par heure) ou dans un lieu enchanté si on le leur accorde.
La volonté est ce qui accorde de l'indépendance d'esprit aux chimères. Ca coûte cher (3 points de chimère pour 1 point de volonté) mais quel plaisir d'avoir une chimère désobéissante! Certains pouvoirs nécessitent la volonté.
Une chimère peut avoir cinq fois sa vigueur en niveaux de blessures. Un point de chimère achète deux niveaux. La répartition des malus est laissée à l'appréciation du maître de jeu.
(ce qui fait qu'un dragon crache du feu et qu'une théière chimérique fait du thé magique). Important, non? Ici l'imagination est reine : un cout en glamour ou en volonté est un bon limitatif au pouvoir des chimères qui appartiennent aux joueurs. Le coût en points de création est mis entre parenthèse, suivi du coût pour l'activation du pouvoir.
Réel (5, 1 volonté par scène): permet à une chimère de se matérialiser et de causer des dommages réels et pas seulement chimérique. Dans ce cas, les humains la voient! Ce pouvoir est rare et doit toujours être justifié par l'histoire de la chimère.
Aggravé (3) : nécessite d'avoir le pouvoir réel. Cause des dommages aggravés. (N.B. En aucun cas, une chimère ne saurait utiliser du fer froid).
Armure (1/point d'armure) : tout est possible de la carapace de chitine au voile magique indéchirable...
Confusion (3, 1 glamour par usage) : un jet de glamour contre volonté de la victime permet de mettre la victime dans un état confus. Chaque succès réduit d'1 son pool de dés tant qu'elle est en présence de la chimère.
Membre supplémentaire* (1-5) : Une tête ou paire de bras supplémentaires sont possibles. Le coût correspond à la plus haute compétence ou attribut utilisé par le membre. Un chien à deux têtes avec 4 en morsure paiera 4 pour avoir sa deuxième tête. Un autre chien à plusieurs têtes avec 3 en perception et 2 en vigilance paiera 3 pour chaque tête supplémentaire, il pourra alors faire plusieurs jets de détection en même temps, un excellent gardien. On peut aussi attribuer des pouvoirs à chaque tête, auquel cas le coût du pouvoir sera pris en compte moyennant quoi chaque tête lance un pouvoir dans le même round.
Immatériel (5, permanent) : la chimère n'a pas de forme physique, et ne peut pas être affectée par des attaques physiques. Elle est cependant a priori visible.
Peur (2, 1 glamour par usage) : la chimère peut terroriser ses victimes pour 10 tours moins le nombre de succès au jet de volonté de la victime. La peur se traduit par la fuite ou la prostration (à définir avec le pouvoir selon moi).
Vol (3, 1 glamour par heure) : vol à la vitesse de 10 mètres/tour par point de dextérité.
Avaler (3, 2 glamour par usage) : avec 5 succès à l'attaque, la chimère peut décrocher ses mâchoires pour avaler sa cible. Définir ce qui s'ensuit : dégats automatiques par les sucs digestifs, victime recrachée et victime des brumes, victime prisonnière pendant 3 jours...
Soin (5, 1 glamour par niveau de blessure) : sans le pouvoir réel, ceci ne soigne que les blessures chimériques.
Invisibilité (5 pour soi, 7 pour rendre d'autres invisibles, 1 glamour par personne invisible) : il faut un jet de perception+ acuité de difficulté 8 avec au moins deux succès pour voir la chimère cachée. Sans le pouvoir réel, cela n'affecte pas les humains. Même si elle est détectée, la chimère bénéficie des bonus d'invisibilité (comme si son adversaire est aveuglé). En dépensant un point de glamour supplémentaire, il me semble que la chimère pourrait avoir une meilleure invisibilité (3 succès pour la détecter, etc...).
Possession (7, 2 volonté par usage) : la chimère doit toucher sa cible et fait un jet de glamour et sa cible un jet de volonté, chacun ayant pour difficulté le score de l'autre. Par succès en plus, la chimère peut posséder sa victime pendant un tour. Des durées plus longues peuvent être accordées aux chimères du maître de jeu.
Célérité (3, 1 glamour par action supplémentaire) : la rapidité incroyable de la chimère lui permet des actions supplémentaires. Redoutable mais coûteux.
Changeforme (5, 1 par usage) : totalement illusoire mais permet à la chimère de prendre l'apparence qu'elle veut. De vrais changements de forme font appel à une féerie plus ancienne et plus grande.
Voler du glamour (3, 1 volonté par usage) : jet de volonté contre le glamour de la victime. Chaque succès permet de voler un glamour (Aie aie aie).
Passer par les portails (5,1) : la chimère sait utiliser les portails et les sentiers pour passer entre le Songe et le monde de l'Automne.
Venin (3) : classiquement fait un points de dommage (moins l'encaissement) et paralyse la victime pour 1 minute par point de glamour investi. La victime peut résister avec un jet de vigueur difficulté 8. Chaque succès enlève une minute à la paralysie. D'autres applications du venin sur la même cible pourraient avoir un effet cumulatif.
Armes (2 points par +1 de dommages) : une arme naturelle cause force +1 en dommages à moins qu'elle ne soit magnifiée par ce pouvoir permanent.
Zizanie* (1) : la chimère force sa victime a dire tout haut une pensée inconsciente peu sympathique sur un autre personnage présent. (nécessite du roleplay).
Collant* : la texture de la chimère est si collante (ou autre effet similaire) que les armes s'y engluent. Les succès en dommages (avant de retirer les encaissements) correspondent à la force avec laquelle l'arme est maintenant engluée.
Quand une chimère perd tous ses niveaux de santé, elle doit faire un jet de volonté pour survivre. S'il est réussi elle devient incorporelle et regagne un niveau de santé par semaine. Voir la description du pouvoir incorporel. Comme elle est a priori encore visible, elle peut être poursuivie par ses ennemis et attaquée par des charmes. Dans le Songe, une chimère détruite est réabsorbée (elle rouille, pourrit ou donne naissance à un arbre) mais rien n'empêche de garder une dent de dragon pour la forger dans une épée.
Si une chimère n'a plus de glamour, elle se dissipe jusqu'à ce qu'elle en regagne. C'est un peu comme une forme gazeuse.
Pour un Glamour et 1 point de volonté temporaires, le changelin rend réel (wyrd) pour une scène tout ce qui était chimérique. Les humains sont comme enchantés (mais ils oublient tout par la suite), les chimères sont visibles et tous les effets sont possibles comme dans le Songe. Une épée chimérique peut trancher du métal, etc...
J'aime bien la traduction "appel de l'estrange", mais je pense aussi que chaque changelin pourrait avoir sa propre façon de faire venir le songe à lui et de l'appeler.
Je pense à Austin Powers qui appelle cela son Mojo. Merlin l'enchanteur l'appelle le souffle du dragon.
Un autre pourrait l'appeler le "chant du glamour", ou "le coup de lune", le "coup de bambou", "le rayon Z", le "souffle d'Arcadia", le "concert du siècle".